プロジェクト演習Ⅳ・Ⅵ インタラクティブゲーム制作

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プロジェクト演習Ⅳ・Ⅵ インタラクティブゲーム制作 第9,10回 エフェクト

今日の内容 エフェクトのテクニック色々 テクスチャアニメーション 軌跡のブラー テクスチャライン テクスチャパーティクル(も理論上いける)

テクスチャアニメーション アニメパターンを1枚の画像に用意 fk_RectTexture使用 setTextureCoord()で切り出し領域を変化

エフェクト用のテクスチャ描画 光源処理のせいで色が暗くなる 物体の前後関係のせいでうまく描画されない 色のブレンド方法を変えたい FK_TEX_REPLACEを使う 物体の前後関係のせいでうまく描画されない 色のブレンド方法を変えたい OpenGLの命令を突っ込んで動作モード変更

fk_Modelを継承する preShader(), postShader()関数を オーバーライドする ここに、描画直前と直後に行いたい処理を 割り込ませることができる 本来はシェーダ処理用の仕組みだが、それ 以外でも色々と有用 ただし、将来仕様が変わる可能性もある

ちょこっとOpenGL glDepthMask() glBlendFunc() 描画物の前後関係を保持するかどうか設定 GL_TRUEで保持、GL_FALSEで無視 glBlendFunc() 描画時の色のブレンド方法を設定 (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)がデフォ (GL_ONE, GL_ONE)にすると加算ブレンドになる 発光エフェクトは加算の方がそれっぽくなります preShader()でいじったら、postShader()で戻す

同じ画像を使い回す場合 readBMP/PNG()で直接読み込むのはNG テクスチャの切り替えは地味に時間がかかる処理 fk_Imageに一度読み込んだら、それをsetImage()して使い回すこと テクスチャの切り替えは地味に時間がかかる処理 できるだけ1枚に詰め込んで、切り替え回数を減らそう

応用例:軌跡のブラー 短冊形のMQOを用意 →のようなテクスチャを用意 動く物体の座標値にあわせてmoveVPosition()で頂点移動 UVは指定しておく →のようなテクスチャを用意 動く物体の座標値にあわせてmoveVPosition()で頂点移動

行列による座標変換の応用 fk_Modelによる位置制御に頼らず、形状の座標レベルでの位置調整をする場合 blurModelは一切の移動、回転をしていない グローバル座標と等しい blockModel上の座標をグローバル座標に変換して利用する getMatrix()してきたものを乗算 詳しくは追加資料を参照

テクスチャパーティクル ポイントスプライト、とも呼ぶ fk_MeshTextureで作った方がいいかも… 今回の配布サンプルにクラスの試作例を収録 ただしノートだと激重 fk_MeshTextureで作った方がいいかも… テクスチャアニメーションもやりやすい

テクスチャライン シェーダを使って実現 詳細はサンプルプログラム見てね cg.dllとcggl.dllへの依存が発生します ノートPCでも動きます 詳細はサンプルプログラム見てね 色々応用が利きます ランダムで毎フレーム位置や太さをいじるとバーナーっぽい感じになったりとか