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ソーシャルゲームの カード需要の話 社内 LT 大会 #2 Mynet Inc 大村. 突然ですが こんな経験ありませんか.

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1 ソーシャルゲームの カード需要の話 社内 LT 大会 #2 Mynet Inc 大村

2 突然ですが こんな経験ありませんか

3 リリース当初に出したカード かけ出し武道家 GOKU MAX 攻 : 2200 MAX 防 : 1800

4 リリース 3 ヶ月後 サイヤ人 GOKU MAX 攻 : 2800 MAX 防 : 2500 最強

5 あれ、リリース 3 ヶ月目くらいから 何故か売れなくなってきたぞ

6 そうだ、インフレさせよう!

7 リリース 5 ヶ月後 超サイヤ人 GOKU MAX 攻 : 8000 MAX 防 : 7800 最強カード 登場

8 リリース 8 ヶ月後 超サイヤを超えたサイヤ人 GOKU MAX 攻 : 12000 MAX 防 : 13000 超強い

9 あれ、また売れなくなってきたぞ

10 もっと強いヤツに会いに行かせよう!

11

12 リリース 10 ヶ月後 超サイヤを超えたサイヤ人をもう一つ超えた超サイヤ人 GOKU MAX 攻 : 18000 MAX 防 : 17000

13 解決!

14 売上上がってはぴはぴはっぴー

15 よーし翌月は 超サイヤ人を超えた超サイヤ人を超えた 超サイヤ人を超えた超サイヤ人を出そう! MAX 攻 19000

16 これで売上ばっちりだね!

17 何故か売れなくなったよ … なんで?

18 ユーザーのデッキ固定問題 攻 : 18000 ※ 5 枚で 1 デッキの場合 合計攻撃力: 90,000

19 最強新カードと入れ替えよう 攻 : 19000 攻 : 18000 ※ 5 枚で 1 デッキの場合 合計攻撃力: 91,000

20 最強カードを 1 枚手に入れても デッキ全体の攻撃力は 1% しか変わらない!

21 → その時点で新たな需要が枯渇する

22 そしてクローズへ

23 結論 パラメータインフレで乗りきれるのは せいぜい 1 年が限度

24 どうすべきだったのか 正直最初の設計 ( ゲームの基本サイクル ) を ミスると詰む 最初の設計をミスったとしても、そこそ こ出来の良いゲームならパラメータイン フレだけで 1 年は売上が上げられそう。 -だがそれ以上は無理だ つまり新規開発時に 1 年後の運営 ( パラメー タのインフレ計画 ) を見据えた設計にする と後々の運営がラク

25 流行の需要の掘り起こし方

26 パズドラを例に一般的な 需要喚起方法を挙げてみよう

27 1: スキルの工夫

28 スキル凄い スキルに幅を持たせるこ とで、パラメータ以外の インフレが可能 – 回復ドロップを火ドロッ プに変化させる – 敵の攻撃を 3 ターン遅らせ る‥など 単純にスキルを増やすだ けではなく、活用できる 場 ( イベント ) の設計も同 時に行うとステキ

29 リーダースキルもっと凄い スキル効果とリーダース キル効果により、さらな る需要が期待できる – リーダースキルにより難 易度がグッと変わるダン ジョンなど パラメータは弱いがリー ダースキルは優秀、とい う需要の掘り起こしも可

30 長命ソシャゲの特徴 最終的にはパラメータインフレを抑え、 スキルインフレの方向に持って行く インフレさせたスキルを活用できる場も 同時に用意する

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34 正直ワケわからない状態になっているけど …

35 最終的にはスキルインフレに行き着く スキルインフレができるような設計にして おいたほうが後々楽ちん – エンジニアはスキルインフレを前提とした、 スケールを持たせた設計にすると幸せっぽい – デザイナーは、スキルインフレした際にも情 報が整理しやすいデザインを作っておくと幸 せ – プランナーは、スキルインフレさせた場合に それが需要のあるモノになるようイベント設 計を考えておくと幸せっぽい

36 2: 属性相性

37 属性相性凄い パズドラ以前のゲームは 3 属 性の中から 1 つ選択するタイ プが主流だった 自分の属性に合わないカー ドは基本的に gomi ただ当時主流だった「カー ドのトレードが成立しやす い」という点においては非 常に優秀なシステムだった

38 イケてない点とは 「 3 タイプから 1 つを選 択」というゲームの場合、 新たなカードの需要は 「自分がメインで使用す る属性かどうか」でフィ ルタされる → 単純に需要が 1/3 に なってしまう

39 属性相性って凄いよ 属性を揃えたデッキを組 むことで需要が最大化す る – 単一の色のカードを揃えな いといけないゲームと比較 し、単純に 5 倍の需要が生 まれる

40 LT なのに 5 分超えるので後は箇条書きで

41 初期のパズドラの状態 闇パーティ万能だよね問題 – 闇パーティで揃えたらこれ以上の需要が生 まれなくなっていた – 打開するためには新たな需要が生まれるよ うなイベントが必要だった – そもそも「魔王の城」までしかクエストが なかった ( 確か ) – 初期はリーダーのコイツいなかったけど気にせず …

42 どうしたのか テクニカルダンジョンの追加 – スキルの重要性を上げた設計にする – 闇テンプレパーティではクリアできないイ ベント作り 曜日ダンジョンの追加 – 当初は確か土日ダンジョンしかなかった – 特定の曜日ダンジョンを増やし、スキルと 属性の重要性をより高めていく

43 その他の需要の掘り起こし方 デッキの枚数を 5 枚 →10 枚にする – 単純に必要なカード枚数が 2 倍になって需要は 倍増する スキルが必要なイベントを作る – 例えばパズドラで言う「毒スキルが無いと詰 む」ダンジョンを当初から実装する前提で 作っておく 攻撃デッキ・防御デッキが生きるイベント を作る – 単純に需要が 2 倍になる

44 ご清聴ありがとうございました


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