Presentation is loading. Please wait.

Presentation is loading. Please wait.

人間とコンピュータ 2006 年度 2 学期 第 10 回. 2 本日の内容 ヒューマンインタフェース ユーザインタフェース –GUI と CUI 簡単な画面デザインの例 – 善し悪しの検討.

Similar presentations


Presentation on theme: "人間とコンピュータ 2006 年度 2 学期 第 10 回. 2 本日の内容 ヒューマンインタフェース ユーザインタフェース –GUI と CUI 簡単な画面デザインの例 – 善し悪しの検討."— Presentation transcript:

1 人間とコンピュータ 2006 年度 2 学期 第 10 回

2 2 本日の内容 ヒューマンインタフェース ユーザインタフェース –GUI と CUI 簡単な画面デザインの例 – 善し悪しの検討

3 3 ヒューマンインタフェース human interface (HI) *interface はインターフェイスと書くこともあり – 人間と人間が扱う機械,道具との情報のやり とり. – 人間の特性を踏まえて(生かして),スムー ズにやりとりができるようにすることを目指 す概念 – マンマシン・インタフェースとも呼ぶ

4 4 ヒューマンインタフェース ( 2 ) 例えば:コンピュータを例にとると – ハードウェア:キーボードとか,マウスとか – ソフトウェア:パスワードやデータの入力画 面とか,操作ボタンとか → 人間がコンピュータと関わる「接点」が interface このインタフェースの善し悪しが道具の使い勝 手や分かりやすさに,非常に大きく影響する

5 5 ユーザインタフェース user interface (UI) –human interface と良く似ている(場合によっ ては同じように捉えることもある) –HI の方が広い範囲での interface を指し, UI は, コンピュータの OS やアプリケーションの画面 デザインや操作方法などの「使い勝手」, 「使用感」を指すことが多い. – 人とコンピュータや道具との接点ということ は同じ. 利用者としての人にとっての使い勝手

6 6 GUI と CUI コンピュータにおける CUI と GUI –CUI : Character-based User Interface 全操作をキーボードからコマンド(命令)を打ち 込んで実行することで行う interface MS-DOS が代表的 –GUI : Graphical User Interface 視覚的にわかりやすく表示されたボタンやアイコ ン,画像などをマウスなどのポインティングデバ イスで操作するより直感的な interface MacOS, Windows が代表的

7 7 これは CUI デザイン これは CUI デザインの代表例 try alt+enter ここにコマンドを打ち 込む

8 8 GUI と CUI コンピュータにおける CUI と GUI –CUI : Character-based User Interface 全操作をキーボードからコマンド(命令)を打ち 込んで実行することで行う interface MS-DOS が代表的 –GUI : Graphical User Interface 視覚的にわかりやすく表示されたボタンやアイコ ン,画像などをマウスなどのポインティングデバ イスで操作するより直感的な interface MacOS, Windows が代表的

9 9 GUI デザイン デザイン対象は多岐にわたる – コンピュータアプリケーション画面 – 家電製品の操作部分 – 工業製品や工場などの機械の操作部分など 操作デザインの形もさまざま – 対話式で操作するもの – 装置全体の様子を単に表示するもの – メニュー方式,検索方式など

10 10 GUI デザイン これも GUI デザイン

11 11 GUI デザイン これも GUI デザイン

12 12 GUI デザイン これも GUI デザイン 鉄道の券売機 タッチパネル方式 東京メトロ 荻窪 駅

13 13 GUI デザイン GUI の例,つづき 鉄道の券売機は結構難しい(複雑) 体験版の例: 東 http://www.jreast.co.jp/mv-guide/ http://www.jreast.co.jp/mv-guide/ 西 http://www.jr- odekake.net/guide/midori/otameshi.html http://www.jr- odekake.net/guide/midori/otameshi.html

14 14 GUI デザイン 講義後半は GUI デザインに焦点を絞る – 特に画面デザイン – 画面全体のレイアウト – 部品設計,配置 – 配色,インストラクションなど +道具全体のデザイン これまでの授業内容を踏まえて実際に手がけ る

15 15 GUI デザインの流れ 1. 情報の把握 システムの目標の確認,把握,ユーザの特定 誰が,いつ,どこで,何を,どうする,を明確化 2. 情報の構造化 情報の分類,優先順位付け,提示順などの決定 体系化 3. 情報の可視化 1,2 で決めたことを実際に形に表現する

16 16 1. 情報の把握 システム全体の目標の明確化 – 目的は?(何をするための道具か?) システム仕様 – どんな機械か? 装置の概要,運用条件,機能要件など ユーザとのやりとり( UI ),ユーザがやること (タスク) ユーザの明確化 – 使うのはどんな人? 職業,年齢,性別,教育レベル,メンタルモデ ルなど

17 17 2. 情報の構造化 情報の分類 – 提示すべき情報のリストアップ – 機能や種類による分類 情報の優先順位 – どの情報が重要性が高いか – 情報の順序性の認識 情報の提示順序 – 提示戦略,最適な提示順の検討

18 18 3. 情報の可視化 わかりやすく,見やすく,使いやすい GUI デザイン(画面)を設計 →GUI デザイン開発のステップ

19 19 GUI デザインの開発ステップ 1. デザインコンセプトの立案 2. 基本デザイン 3. 基本デザインでのプロトタイプ作成 4. 詳細デザイン 5. 詳細デザインでのプロトタイプ作成 6. 発表(できあがり)

20 20 デザインコンセプトの立案 どんな GUI デザインをするのか,基本的な コンセプトを考える...例えば – 誰にでもわかりやすい,表示を細かく ⇔熟達者向けに効率よい,表示はあまりいら ない – 間違いにくく,ステップバイステップで ⇔てっとりばやく操作できるように –24 時間稼動させる ⇔決まった期間だけ動かす たくさん出して,整頓することで明確化

21 21 基本デザイン GUI デザインの基本要素は大きくわけて 3 点 1. フォーマットデザイン 1 枚の画面のデザイン 2. シーケンスデザイン 全画面の表示順をデザイン 3. パーツデザイン アイコン,ウィンドウ,ボタンなどをデザイン

22 22 基本デザイン( 2 ) 1. フォーマットデザイン: 1 枚の画面のデザイン 2. シーケンスデザイン:全画面の表示順をデザ イン 3. パーツデザイン:アイコン,ウィンドウ,ボ タンなど ユーザの情報処理過程を考えることが重 要 - ユーザの視覚特性 → 画面レイアウト, - ユーザの認知特性 → 画面提示順序, - ユーザに分かる用語やパーツを考えるな ど

23 23 基本デザインでのプロトタイプ作 成 基本デザインを生かして試作品(プロト タイプ)を作成する – 作ってみないとわからないこともある – とりあえず,表現してみる – 検討をし,次の詳細デザインにつなげる

24 24 詳細デザイン 基本デザインでのプロトタイプから – 視覚的な見やすさ – 認知的なわかりやすさ – 操作上の使いやすさ – 美しさ などに注意して,詳細なデザインを行う

25 25 詳細デザイン( 2 ) 視覚的な見やすさの検討(視覚的要素) – 情報量はどうか? 適度な情報量,適切なグループ化 – 検索性はどうか? (ものの見つけ易さ)強調表示,シンボル化の具 合 – 可読性はよいか? (読み易さ)文字など大きさ,文字や図の配置 – 視認性はどうか? 周りの環境との対比,画面の明るさなど

26 26 詳細デザイン( 3 ) 認知的なわかりやすさ(認知的要素) – 理解できるか? 画面(システム)を見て,何をすべきかがわかる か – 対応付けの具合はどうか?:適確な情報提示 最適な用語,表示と機能の対応,操作手順の明示 – 可視性とフィードバックがあるか? 操作の手がかり,次に行うことの手がかりの提示 – ユーザのメンタルモデルとの一致 思ったとおりの結果になるか

27 27 詳細デザイン( 4 ) 操作しやすさ,使いやすさ – 画面操作時のキーボード,タッチ型ディスプ レイなどの位置が,ユーザにちょうどいい場 所にあるか? 装置の高さ,ボタンなどの大きさ,硬さ,反応速 度など 長く使う場合には疲れないかなども考慮

28 28 詳細デザイン( 5 ) 見た目の美しさ – 美的な統一感,均整のとれた配置など 装置(道具)単独の美しさ 周りの環境との融合など – シンプルなレイアウトと色彩のバランス GUI 画面の美しさ – 「美しい」には 見やすい,わかりやすいなども含まれる

29 29 詳細デザインでのプロトタイプ試 作 詳細デザインを生かして,完成版に近い プロトタイプを作成する – 評価 評価点は作成する時に考慮した,システムの目的, ユーザに対する利用しやすさ,わかりやすさ,周 囲との関係などなど 商業的にはコスト面も考える必要あり.

30 30 発表(できあがり) 詳細デザインのプロトタイプを検討し, 満足のいく結果を得れば,できあがり – ただし,実際に使用してみて不具合や修正す べき点があれば,改良したり,次のバージョ ンで生かす.

31 31 GUI デザインの検討 簡単な電車の券売機を検討対象 – 情報の把握,構造化,可視化プロセスを体 験 1. 券売機という道具の基本概念,概要 – 役割,対象ユーザ,使用環境など 2. どんな機能,操作があるか(操作フロー) 3. どんなデザインにするか?

32 32 例:鉄道の券売機を考える まずは,かなり単純な鉄道の券売機を仮 定 – 路線が 1 つしかない. 乗り継ぎなし.他の鉄道会社との乗り入れもなし – 西武多摩川線はどうだろう? でも,武蔵境からの JR への乗り継ぎがある... 多摩川線の武蔵境駅だけは条件をクリア! → 西武多摩川線の武蔵境駅の券売機に限定 <次回以降>

33 33 例:鉄道の券売機を考える 実例はこんな感じ 西武鉄道 多摩川線 武蔵境 駅

34 34 例:鉄道の券売機を考える 他の駅ではもう少し複雑 西武鉄道 多摩川線 多磨」 駅

35 35 例:鉄道の券売機を考える 旧型 東京メトロ 丸の内線 荻 窪駅

36 36 例:鉄道の券売機を考える 一代前 東京メトロ 丸の内線 荻 窪駅

37 37 例:鉄道の券売機を考える 最新型? 東京メトロ 丸の内線 荻 窪駅

38 38 例:鉄道の券売機を考える 都営地下鉄 都営地下鉄大江戸線若松河田駅

39 39 例:鉄道の券売機を考える 結構 複雑 都営地下鉄大江戸線若松河田駅

40 40 例:鉄道の券売機を考える 使い方の説明 都営地下鉄大江戸線若松河田駅


Download ppt "人間とコンピュータ 2006 年度 2 学期 第 10 回. 2 本日の内容 ヒューマンインタフェース ユーザインタフェース –GUI と CUI 簡単な画面デザインの例 – 善し悪しの検討."

Similar presentations


Ads by Google