Presentation is loading. Please wait.

Presentation is loading. Please wait.

「 Wii 」の成功の要因 3年 劉莉子 3年 渡辺竜太 2年 堀本翔伍 日大E班. 目次 1.はじめに 2.企業概要 3.1980年代の任天堂 4.過去のシェア獲得競争 5. NINTENDO64 ・ゲームキューブの敗因 6. Wii の戦略 ① 高性能を追求しない ② 家族に嫌われないようにする.

Similar presentations


Presentation on theme: "「 Wii 」の成功の要因 3年 劉莉子 3年 渡辺竜太 2年 堀本翔伍 日大E班. 目次 1.はじめに 2.企業概要 3.1980年代の任天堂 4.過去のシェア獲得競争 5. NINTENDO64 ・ゲームキューブの敗因 6. Wii の戦略 ① 高性能を追求しない ② 家族に嫌われないようにする."— Presentation transcript:

1 「 Wii 」の成功の要因 3年 劉莉子 3年 渡辺竜太 2年 堀本翔伍 日大E班

2 目次 1.はじめに 2.企業概要 3.1980年代の任天堂 4.過去のシェア獲得競争 5. NINTENDO64 ・ゲームキューブの敗因 6. Wii の戦略 ① 高性能を追求しない ② 家族に嫌われないようにする ③ ゲームというものの定義の拡大 7.ブルーオーシャン戦略 8.展望 9.参考文献

3 世界的な金融危機の中で過去最高の売上を記録 できたのはなぜか? 1.はじめに 任天堂の好調の理由はどのよ うな戦略にあったのか?

4 2.企業概要 商 号 任天堂株式会社 事 業 家庭用レジャー機器の製造・販売 創 業 明治22年 9月23日 設 立 昭和22年 11月20日 売 上 高 1兆 8386億円 (2009年 3月期 売上原価率 55.4 % 販売管理費 11.9 % 広告宣伝費率 6.5 % 研究開発費率 1.8 % 社 長 前 社 長 岩田 聡 山内 博 社 員 連結社員数 4059名(2008年12月) 単独社員数 1547名(2008年12月) 従業員一人当た りの付加価値 3億1150万円(2007年度)

5 3. 1980 年代の任天堂 ファミコン本体とソフトの売れ行き好 調 任天堂の下でゲームソフトを作るサードパーティ 増える ソフトメーカーとの契約 OEM生産 売れなかったソフトはソフトメーカーがすべて買い取る 任天堂がソフトの「品質」を検査し、合格しないと発売させない 一つのソフトメーカーが年間に製作できるソフト数は 5 本以下である

6 据え置きゲーム 機(ハード) 国内発売日 販売台数 (国内 / 世界) 国内ソフト タイトル数 PlayStation 1994 年 12 月 2159 万台 / 1 億 249 万台 約 4400 本 NINTENDO64 1996 年 6 月 554 万台 / 3293 万台 約 210 本 CD-ROM ソフト開発が安 易 高性能 ソフト開発が難し い 開発が容易なためソフトメーカーがPSに流れ、 64のソフトが少なくなり完敗 4.過去のシェア獲得競争

7 据え置きゲー ム機(ハー ド) 国内発売日 販売台数 (国内 / 世界) 国内ソフト タイトル数 PlayStation2 2000 年 3 月 約 2600 万台 / 約 1 憶 3200 万台 約 4550 本 ゲームキュー ブ 2001 年 9 月 約 404 万台 / 2174 万台 約 280 本 DVD プレーヤー 機能付 PSとの互換性 あり さらに高性能 ソフトも作りや すい PSに続いてPS2が圧勝 4.過去のシェア獲得競争

8 万台 「ファイナルファンタジー Ⅸ」 発売 (2000.7.7) 「ドラゴンクエストⅦ」 発売 (2000.8.26) 「ドラゴンクエストⅧ」 発売 (2004.11.27) 年別国内ハード出荷台数 5. NINTENDO64 ・ゲームキューブの敗因 「ファイナルファンタジーⅦ」 発売 (1997.1.31) 「ファイナルファンタ ジーⅧ」 発売 (1999.2.11) 「ファイナルファンタジーⅩ」 発売 (2001.7.19)

9 “ ゲーム離れ ” の進行 5. NINTENDO64 ・ゲームキューブの敗因 任天堂は方向転換 直感ゲーム 2008 年度 据え置き型ゲーム機 国内シェア68% 「熟練者だ けでなく、 初心者のこ とも」 岩田社長 山内氏 「喜びや驚き を与える」

10 6. Wii の戦略 ①高性能を追求しない Wii はメディアにGCと 同じ方式の光ディスクを 採用。 GCとの互換性を確保す ると共にインターフェイ スの開発に力を入れた。 PS3 と Xbox360 は グラフィックの性能を向 上させると共に処理能力 を強化。

11 6. Wii の戦略 ②家族に嫌われないようにする ゲームに今まで関心のなかった人にも邪魔に思われ ない、かつ楽しんでもらうことを重視。 リモコン型コントロー ラ 邪魔なコードは排除 本体は DVD ケース 2,3枚程度の大きさ

12 6. Wii の戦略 ③ゲームというものの定義の拡大 目指すものは人が驚くものを作ること 伝統的なゲームの枠に縛られない

13 「バリュー・イノベーション」 新たな価値と低価格の提供を 同時実現 7.ブルーオーシャン戦略 Wii は PS3 と Xbox360 が高性能 化での競争を繰り広げている 既存の市場レッド・オーシャ ンを避け、「ユーザー人口の 拡大」目指し、まだ競争のな い未開拓市場ブルー・オー シャンで利益を獲得

14 8.展望 この勢いを維持し続けるためには・・・ 強力な人気ソフトの発売 ユーザーを拡大し得る新たな提案

15 ○ ゲーム展示会「E3」での発表 New スーパーマリオブラザーズ Wii ゼルダの伝説・メトロイドシリーズ Wii Fit Plus Wii の売り上げに貢献する強力なソフトの発表 今後も勢いを弱めることなく強力な ソフトを次々と発売していくことをア ピール

16 新たな入力デバイス ○ ゲーム展示会「E3」での発表 Wii バイタリティ センサー 従来とは異なるアプローチを続け、 更なるユーザー人口拡大を目指す

17 ドラゴンクエストⅨ 任天堂ハードでは 14 年ぶりの 正統なドラクエシリーズ ○ ソフトメーカーの大作ソフト モンスターハンター3(トライ) ニンテンドーDSでも・・・ PS3 ・ Xbox360 ユーザーを Wii ユーザーへと取り込む ニンテンドーDSが勢いを取り戻 す 今後もその勢いを 止めることなく、 ゲーム業界のトッ プを走り続ける。

18 9.参考文献 『任天堂 “ 驚き ” を生む方程式』 井上理 ( 著 ) 日本経済新聞出版社 任天堂ホームページ http://www.nintendo.co.jp/ ソニーホームページ http://www.sony.co.jp/ ソニー・コンピュータエンタテインメントホームページ http://www.scei.co.jp/ ウィキペディア( Wii 、プレイステーション、 Xbox360 、ブルーオー シャン戦略のページ) http://ja.wikipedia.org/wiki/ ブルーオーシャン戦略 BLUE OCEAN STRATEGY http://www.randomhouse-kodansha.co.jp/blueocean/top.html ファミ通.com http://www.famitsu.com/


Download ppt "「 Wii 」の成功の要因 3年 劉莉子 3年 渡辺竜太 2年 堀本翔伍 日大E班. 目次 1.はじめに 2.企業概要 3.1980年代の任天堂 4.過去のシェア獲得競争 5. NINTENDO64 ・ゲームキューブの敗因 6. Wii の戦略 ① 高性能を追求しない ② 家族に嫌われないようにする."

Similar presentations


Ads by Google