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11章 ボリュームレンダリングを学ぶ 本来は目に見えない内部情報をレンダリングし可視化する技術
11章 ボリュームレンダリングを学ぶ 本来は目に見えない内部情報をレンダリングし可視化する技術 生物学,地球科学,気象学など,対象データが本質的にボリューム形式をとる分野に不可欠な手法
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11.1 ボリュームビジュアライゼーション ボリュームレンダリングによる3次元ボリュームデータの可視化技術の体系
11.1 ボリュームビジュアライゼーション ボリュームレンダリングによる3次元ボリュームデータの可視化技術の体系 目的:通常は見ることができない対象の内部,解析が困難であった複雑な組織・構造をCG技術を用いて可視化する技術 ボリュームビジュアライゼーションの重要な特徴 旧来のCG ボリュームビジュアライゼーション 画像生成が 主体 計測やシミュレーションで 得られる実世界の3次元 分布データ
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11.2 ボリュームデータ (Volume data)
標本化された有限な3次元空間を計測したとき,位置(x,y,z)におけるデータ(属性値)vで表されるサンプルデータの集合:S={(x,y,z),v} 一般に,v(x,y,z)は,濃度・密度,熱,圧力,速度など 構成の基本要素:2次元の世界では画素(またはピクセル),3次元の世界ではボクセル(voxel:volume cell)
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11.2 ボリュームデータ (Volume data)
三重線形補間により、ボクセルの内部の点の属性値は次のように求められる。 ボクセルを三次元空間の任意の場所に置く場合、その対角にある頂点を、 とすると、 は、それぞれ で置き変えできる。
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ボリュームビジュアライゼーション のしくみ
コンピュータビジョン ↑ モデリング ↓ シミュレーションモデルデータ 2次元計測データ 幾何モデルデータ 再編成 計算 計算 ボクセル化 ボクセル集合 幾何データ 強調・各種変換 分類 幾何オブジェクト化 分類されたボクセル集合 変換 コンピュータグラフィックス ↑ レンダリング ↓ ボリュームレンダリング サーフェスレンダリング 2次元(ピクセル)画像
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入力ボリュームデータ シミュレーションデータ 計測・標本データ 幾何モデルデータ 3次元では数値計算により直接、ボクセルへ
マルチスライス画像を補間して、ボクセルへ 幾何モデルデータ ボリューム合成のときの境界データなど
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サーフェスレンダリングアプローチ 幾何オブジェクト化 ボクセル化 等値面の集合を表す幾何データに変換 サーフェス指向のエンジンが使える
効率的・高速 ボクセル化 幾何データをボクセル集合に変換
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ボリュームレンダリングアプローチ ボリュームデータそのままでいい場合 レイキャスティング ボリューム光線追跡法
半透明効果を作り出して透視する 空間にある微粒子状の物理モデルを考える モデルに基づき、不透明度やRGBを計算 レイキャスティング ボリューム光線追跡法
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等値面化 2次元の等高線を、3次元空間に拡張 属性値がαであるところを結んだ面 マーチングキューブ法 教科書95ページ図11.4
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ボリュームレンダリング 微粒子の密度の増大→不透明度の増大 勾配値の大きな変化→表面がある 法線ベクトルを計算し、シェーディングする
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シェーディング ciと法線ベクトル(=勾配)でシェーディング Phongモデルでは次の式
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ボリュームレイキャスティング リサンプル後のカラーシェーディング値 不透明度 カラー輝度値
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