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KONAMI 新事業戦略のご提案 2004/09/25 「確率ヤングチーム」 ARE

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1 KONAMI 新事業戦略のご提案 2004/09/25 「確率ヤングチーム」 ARE
・川村隆哲 ・上原藍 ・梅田裕真 ・鈴木雅陽 ・穂坂祐介

2 ・メインコンテンツであるゲーム市場の停滞
コナミの現状に対する我々の認識 ・多岐に渡る事業展開がシナジーを生み易くしている S ・業界トップクラスの規模 ・不採算部門がない ・キャラクターコンテンツを多く抱えているため、商品寿命が短い ・少子高齢化 O W ・成長率の高い海外市場の開拓 ・家庭用ネットワークゲーム  の市場シェアが低い ・市場の細分化 関連会社など自社グループ内で開発・製造・販売を行うことによってコストダウンを図っている T ・他国の大手ゲームの存在 ・メインコンテンツであるゲーム市場の停滞

3 「花形」がないPPM! カジノ アミューズメント 玩具 ゲーム スポーツ

4 各事業の市場動向 ゲーム市場成長率 TOY&HOBBY市場成長率 アミューズメント市場成長率 スポーツ市場成長率

5 メインコンテンツの寿命が尽きる!? 今後伸び悩む? 導入期 成長期 成熟期 衰退期 アミューズメント 玩具 家庭用ゲーム 遊戯王 スポーツ
カジノ マーケットライフサイクル

6 今後の戦略 EP:7000を目標 EP:2750を目標 EP:3230を目標 EP:2700を目標 ゲーム 玩具 カジノ
・ブランド戦略で差別化 ・コナミの得意なスポーツ・アクションに集中 (人気シリーズMGS、ウイニングイレブンなど) EP:7000を目標 固定費増ならばSPTに信託して証券化 (リスクの分散) EP:2750を目標 メダルゲームの成長性に集中 ゲーム アミューズメント ・遊戯王が衰退期 子供向けアニメの版権取得に集中 更にコアユーザー向けの玩具は縮小 EP:3230を目標 ・現在の成長率を考慮して 投資比率をあげる 潜在的カジノ市場へ向けてのノウハウ蓄積 EP:2700を目標 玩具 カジノ

7 ご提案 スポーツ市場成長率 EP8000目標 培ってきたノウハウ スポーツの新事業をしてみては?

8 オンラインフィットネス! タナジー効果 シナジー効果を活用 スポーツ・ フィットネス事業 のノウハウ ゲームの 企画、制作能力
アミューズメント における オンラインゲーム技術 スポーツ・ フィットネス事業 のノウハウ ゲームの 企画、制作能力 オンラインフィットネス!

9 コナミの持っている制作・製造・販売技術によって オンラインシステムのノウハウ技術を用いて (例:運動後のカロリー表示と消費カロリー目安)
オンラインフィットネス? スポーツ市場の成長が今後見込まれる コナミはアミューズメントとゲーム事業に高い技術力を持っている フィットネスクラブを自宅へ!! コナミの持っている制作・製造・販売技術によって 家庭用向けフィットネス機器の販売を強化 ゲーム開発能力で 「楽しみながら運動する」 を実現! オンラインシステムのノウハウ技術を用いて 家庭にいながらフィットネス! (例:運動後のカロリー表示と消費カロリー目安)

10 自宅でもできる健康管理 ターゲット 「フィットネスに行くことができないが健康管理に興味がある人」 (例:生活サイクルが逆転している、など)
 「フィットネスに行くことができないが健康管理に興味がある人」   (例:生活サイクルが逆転している、など)  オンラインフィットネスによって このニーズを満たすことが可能 ・サーバー連携による双方向システム (フィットネスクラブのプログラムを家で!) ・自分の好きな時間に汗を流せる ・自宅でジム通い ・オンラインで友達と一緒にエクササイズ!

11 顧客の食い合い? 自宅で「手軽」に「自由な時間」にできるため 顧客の食い合いはおきない ・専門性(例:ベンチプレスなど大型機械)
フィットネス施設を利用しに来る人が求めるもの ・専門性(例:ベンチプレスなど大型機械) ・コミニティー性(例:おばちゃんたちの井戸端会議) 自宅で「手軽」に「自由な時間」にできるため  顧客の食い合いはおきない

12 財務のメリット 固定費がかからない 安定したキャッシュフロー 管理費、人件費コストの削減
新規事業をした場合のシミュレーション 会員が30万人*1500円(/月)=4億5千万(/月) コスト: 人件費のみ 40人*30万(/月)=1億2千万(/月)  年間で39億6千万の安定したキャッシュフローが得られる!

13 女性の関心も・・・ ダイエットと健康の注目度が高い ゲーム産業とのシナジー効果による 新たな市場開拓のチャンス!
レディースにおける「遊んでみたいゲーム」 どのようなゲームがあったら 遊んでみたいですか? 「ダイエットに関すること」 ダイエットと健康の注目度が高い ゲーム産業とのシナジー効果による 新たな市場開拓のチャンス!

14 さらに・・・ トロイの木馬? 女性にもコナミのゲームを! ネットワークゲームの参加率 全体3%(男性:5.2%、女性0.8%) 女性の
参加率の低さ トロイの木馬? ・「ダイエット」「健康」として女性層の家庭に  コナミのオンラインネットワークシステムを構築 ・家庭に構築されたシステムにコナミのゲームを配信することも可能? 女性にもコナミのゲームを! 可能性としての話ですが・・・

15 予想される結果 1.37倍 1.64倍 現在 売上 営業利益 税引前利益 273412 294000 340000 39300 40713
(百万) 現在 1年後 3年後 5年後 273412 294000 340000 39300 40713 43700 50400 58100 40107 43000 49700 57300 18686 18060 20874 24666 20104 21500 24900 28700 16570 17800 26580 23900 売上 営業利益 税引前利益 税金 (限界税率:42%) 当期純利益 エコノミック   プロフィット 戦略実施しなかった場合 1.37倍 戦略実施した場合 1.64倍

16 まとめ ゲーム、アミューズメント、トイ&ホビー部門は選択と集中戦略によって効率化を図る カジノ、スポーツ部門の投資比率を増強
コナミの持つノウハウを相乗効果として市場成長の高いスポーツ部門において新規事業の立ち上げ(オンラインフィットネス) 我々のプランによって既存の戦略に比べて1.2倍の利益が得られる

17 ご清聴ありがとうございました Let’s play KONAMI!!


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