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プロジェクト演習Ⅳ・Ⅵ インタラクティブゲーム制作
第4回 真・ゲームプログラマーになる前に覚えておきたい技術
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今日の内容 これさえ出来れば優秀なゲームプログラマになれること間違いなし!の極意 間違いないっす、やばいっす
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それは… 自分で問題を発見して 解決するための技術 ggrks
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半分冗談で、半分本気です 何故ならこの授業の目的は「自律思考可動型電算遊戯構築者育成」だから
全部誰かから教わったことだけでゲームが作れると思ったら大間違いである! でも調べろって言われたって、どう調べればいいのか分からないんだよ! それを今日は伝授します
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知識・技術のレイヤーを考える まず、作ろうとしているものにどんな技術が必要かを見定める それを構築するには何を使えばいいのか
ライブラリの選定、APIリファレンス参照 どのように組めばいいのか サンプルコード、デザインパターン、設計論 どのように書けばいいのか 言語の文法、概念など
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世に出回っている知識の傾向 それを構築するには何を使えばいいのか どのように組めばいいのか どのように書けばいいのか
Webや本でもよく転がっている 数には困らないが、質はピンキリ どのように組めばいいのか 一番分かりづらく、伝えにくい部分 授業で重視したいのはここ どのように書けばいいのか 一番の根っこの部分 ここは独学独習を強く推奨
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今回のネタ 私のブックマークからゲーム制作技術に関するサイトをピックアップして紹介 一気に全部を理解しようとしなくていい
いわゆるRPGで「全部の宝箱を開けないと気が済まない人」は注意してください
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C++の文法・概念編 「ロベールのC++教室」 基本的な文法や概念はここでだいたい揃う 1部の内容は必須 2部も網羅しておきたい
基本的な文法や概念はここでだいたい揃う 1部の内容は必須 2部も網羅しておきたい テンプレートに関しては後回しでもよい 4部でSTLの使い方だけ触れているのでそちらを
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STLの使い方 「C++ STL」でググれ! いつもvector配列をメインに使っているが、それ以外にも便利なものが色々ある
私も使い方をど忘れしたときはよく調べます うちの研究室の資料もどうぞ
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その他言語の基本系 「C++クラス設計に関するノート」 ロベールが合わなかった人向け 文法について理解できたら是非 「目指せプログラマー!」
文法について理解できたら是非 ロベールが合わなかった人向け 「目指せプログラマー!」 「猫でもわかるプログラミング」
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今日の大本命 「マルペケつくろーどっとコム」 http://marupeke296.com/ このサイトがあれば私は要らない!かも
C++文法の基礎知識は”前提”になっている 要素技術と、そのサンプル、設計論にまで踏み込んでいるので非常に有用 著者のレベルアップにより、内容がどんどん高度で複雑になっているので注意
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要素技術のフォローアップ アニメーションの原理、3次元回転概論 ネットワーク通信 「TMPSwiki」
「3D空間における回転の表現形式」は必読! ネットワーク通信 「Geekなぺーじ –winsockプログラミング」 私が通信処理を学んだのはここ
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Windows API系 「ToruのDirectXプログラミング講座」 「VC++小手先のテクニック集」
DirectInputはここで学びました 「VC++小手先のテクニック集」 Windowsならでは細かい処理や設定など 「猫でもわかるプログラミング」もWindows固有の内容には強いです
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OpenGL 「床井研究室」 「WisdomSoft」
うちの研究室でもお世話になっている人が多い、OpenGLを使ったテクニックと実装例が豊富な優良サイト 「WisdomSoft」 OpenGLだけでなく、Win32やDirectX、C++基礎までも淡々とまとまっていてgood.
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アルゴリズム・ゲームデザイン 「地球にやさしいアルゴリズム」 「Gamers Resource」
言語の文法は分かるけど、使いこなしがイマイチ…という人のトレーニングにおすすめ 「Gamers Resource」 ゲームデザインについての考察。プログラマーもたまには読んでおくと良いやも
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場合によっては毒 「BM98’S ROOMつう」 「エロゲプレイ日記」
毒にも薬にもなるサイト。閲覧時は要注意 「エロゲプレイ日記」 タイトルの通りの危険性。なんで一緒にするんだよ。。。 Ogg Vorbisの実装時にはお世話になった
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もう一度注意 「RPGで全部の宝箱を開けないと気が済まない人」は気をつけること!
最初から全部のアイテム、全部の魔法が使えるゲームはそうそうない あったらあったでどういうゲームデザインか気になりますが 最低限の言語基礎力があれば、後は必要に応じて参照すればどうとでもなる!
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今日の課題 「ロベールのC++教室」の内容を2部まで理解すること(テンプレートは除く) STLのmapクラスの使い方を理解すること
分からなかったら質問すること。質問がない場合はみんな理解したモノとして進めます。 STLのmapクラスの使い方を理解すること いわゆる「連想配列」です。 「マルペケつくろーどっとコム」の以下の記事を一読しておくこと クラス構築編→ちょっと反則だけど最強に使える荒業タスククラスの実装 衝突判定編を3D衝突編まで
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