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エンタテインメントのための 力覚提示 東京工業大学 精密工学研究所 長谷川晶一
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Contents 力覚とは? 力覚という感覚 力覚提示の原理 力覚提示デバイスの紹介 エンタテインメントへの応用
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力覚とは 物を触ったとき・動かしたときに,手に加わる力の感覚 皮膚の変形の感覚 腱や筋肉の長さ 運動の感覚
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力覚とは 皮膚からの情報 関節からの情報 筋肉への指令 力覚 =人が物を触るときに生じる これらが統合された感覚 接触の時間・空間的情報
手・腕の位置・運動の情報 筋肉への指令 手・腕が出している力 力覚 =人が物を触るときに生じる これらが統合された感覚
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力覚と触覚 触覚 力覚 接触部分の皮膚の感覚 物体の形・テクスチャ・材質感 物体が手に与える力の感覚 皮膚・筋肉・関節の感覚
Forschungszentrum Karlsruhe PHANToM(Sensable technology Inc.)
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力覚提示の原理 力覚提示とは 力覚インタフェース 指位置の計測 バーチャル世界 力の計算 力の提示
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力覚モデル 形状の提示 指を元に戻す力を提示
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力覚モデル 動きの提示 物体を運動の法則にしたがって動かす 剛体の運動方程式 f 質量m,慣性I 速度v,角速度w p
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高速な力覚 グラフィックス 力覚提示 更新速度 30枚/秒程度 更新速度 300回~1000回/秒程度必要 指位置の計測 力の計算 力の提示
更新速度 30枚/秒程度 力覚提示 更新速度 300回~1000回/秒程度必要 バーチャル世界 力覚インタフェース 力の計算 指位置の計測 力の提示
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高速な力覚提示の必要性 もし,更新がゆっくりだと 指位置 時間 仮想物体の外 仮想物体の中 処理 1 2 3
1:位置計測 2:力の計算 3:力の提示
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高速な力覚提示の必要性 指位置 物体の外 安定な接触 物体の中 時間 処理
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力覚提示装置 地面や机に接地するタイプ 体に装着するタイプ 接地しないタイプ
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Sensable technology Inc.
接地するタイプ 外部に接地して力を出す. 体全体に対して力を提示 Haptic Master 筑波大岩田研 PHANToM Sensable technology Inc.
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接地するタイプ 大きな作業域には大きな装置が必要. SPIDAR 東工大佐藤研 Grope s UNC
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体に装着するタイプ 小さい装置で大きな作業領域 体に反力がかかる 装着が面倒 CyverGrasp Haptic Gear
Immersion Corp. Haptic Gear 東大 廣瀬研
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接地しないタイプ1 空気ジェットを利用するもの 任意の力を提示可能 騒音,空気ジェットの危険性 UofUtah Hollerbach
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接地しないタイプ2 慣性力を利用するもの ジャイロモーメントを利用するもの 錘を回転させ,突然止めることによる衝撃力
連続した力を出すことはできない. ジャイロモーメントを利用するもの ジャイロの向きを変えたときの力を利用 古賀・板垣 IVRC2000 筑波大岩田研
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エンタテインメントへの応用 ゲームコントローラ フォースフィードバック ジョイスティック フォースフィードバック ハンドル ができること
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ゲームコントローラの力覚(DirectInput)
効果音的な力覚 振動・衝撃の提示 MIDI的に設定 ハンドル・操縦桿の抵抗力 バネ係数,ダンパ係数,慣性の係数を設定 ジョイスティックなどのデバイスが ローカルに制御 物体の提示はできない 位置情報 PC コントローラ FFデバイス 力覚設定
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ゲームコントローラの力覚 ハンドル,ジョイスティック 車・飛行機などの操縦桿との位置付け 直接バーチャル世界とインタラクションできない.
簡単な力覚で済んでしまう.
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体を使ったインタラクション 直接仮想世界とインタラクション 体全体を動かす 仮想物体の提示 大きな可動域 安全性
体と提示装置が衝突しかねない
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Virtual Basket SPIDAR 糸8本(4+4)を使用 3自由度×2点 バスケットのフリースローを再現
力覚+大画面によるエンタテインメントシステムの実現可能性を示した. 1997 東工大佐藤研
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Virtual Basket システム グラフィックPC(30Hz) 映像提示(Direct3D) 音響提示(DirectSound)
TCP/IP 力覚計算PC(1kHz) ボールの挙動の計算 力覚提示
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Virtual Basket
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Penguin Hockey 子供向けVRイベント 大阪 福崎 2001 安全性+自由度 子供が参加しやすい VRを使う意味がある
戦闘的でない 複数人で参加できる 2001 東工大佐藤研
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Penguin Hockey システム構成 ユーザ 1台のPC SPIDAR 3D位置入力 力覚提示 ジャッジ ゲーム システム サウンド
衝突情報 リアルタイム物理シミュレータ(1kHz) 得点等 描画位置情報 位置/行動 3D描画エンジン(30Hz) AIエンジン 1台のPC
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Penguin Hockey
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Penguin Hockey
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Penguin Hockey
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Virtual Chanbara 古賀・板垣ら(東京大学) SIGGRAPH2002 IVRC2000 慣性力を利用したデバイス
チャンバラのつばぜり合いを 表現
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Virtual Chanbara
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まとめ 力覚 力覚提示 エンタテインメント 物に触れるときの力の感覚 形状の提示: 侵入を防ぐ力 運動の提示: バーチャル物体を運動
形状の提示: 侵入を防ぐ力 運動の提示: バーチャル物体を運動 エンタテインメント バーチャル世界との直接的インタラクション 体全体を使った大きな動き 安全性 機構を柔軟に SPIDAR 慣性力を利用 Virtual Chanbara
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