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情報の授業 Scratchで面白プログラミング (1) ・どうしてプログラミング ・Scratchの実習と課題 ・実習時間の進め方

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1 情報の授業 Scratchで面白プログラミング (1) ・どうしてプログラミング ・Scratchの実習と課題 ・実習時間の進め方
・パスワードについて Go.Ota

2 どうしてプログラミング どうしてプログラミング ① 論理的思考の育成  ・ものごとを正しく見る:正しく分析する  ・ものごとを正しく順序立てて実行できる。 ② 創造性の育成  ・大量生産工業型社会から知的創出社会へ  ・AI時代の到来 メモ: ICTの世界はドッグイヤー    21世紀型スキル/21世紀型能力

3 プログラマーの創造性 ① 発明家(イノベーター)としての創造性 ・新しい物を考える。 ・新しい物で、⽣活・社会を変える。
・新しい物で、⽣活・社会を変える。   ② 芸術家(デザイナー)としての創造性 ・美しい外⾒・⾒た目 ・使い易いユーザーインターフェース ③ 職人(エンジニア)としての創造性 ・美しい内部構造 ・すぐれた拡張性や保守性 メモ:ジョブスとウォズニアック

4 プログラミング教育の変化(現在) 小学校 中学校 高校 情報専門科目 アルゴリズムとプログラミング 情報の科学 社会と情報 プログラミング
技術科 計測・制御

5 プログラミング教育の変化(2020年~) 小学校 中学校 高校 情報専門科目 2024年度~ 情報 II システム開発 情報 I
2022年度~ 技術科 計測・制御 Webプログラム 2020年度~ この間を 補完します。 全教科 プログラミング

6 情報の授業:情報リテラシー/デザイン 情報 リテラシー 世の中の雑多な 事柄/ 情報 情報 デザイン
どんな人にとっても  理解しやすく  正しく  使い易く 伝える/提供する 必要な情報を 選んで 正しく 理解/活用する

7 情報デザインの場面(1): 情報伝達 ①双方向 ①片方向 情報 リテラシー 情報 リテラシー 情報 リテラシー 情報 デザイン
会話/ メール SNS/ 手紙 文書/ 情報 リテラシー 情報 リテラシー ①片方向 放送/ Web SNS/ポスター 文書/レポート 情報 デザイン 情報 リテラシー

8 情報デザインの場面: サービス/道具提供 Webサービス アプリ/ 店頭サービス 家電/ 日用品 自動車 …… 情報 デザイン

9 ロングキンダーガーデン(生涯幼稚園) 創造性を育成するための4つのP ◎PROJECTS (プロジェクト) ◎PASSION (情熱)
「幼稚園では遊びながら、共同でものを企画したり、作りだしたりします。… クリエーターを生み出すには、ものをつくる機会を与えることが必要です。でも、残念なことに幼稚園以降の学校は自分で企画したり、創造したり、実験したりする機会を与える代わりに、情報をただ伝えるようになるのです」 創造性を育成するための4つのP ◎PROJECTS (プロジェクト) ◎PASSION (情熱) ◎PEERS (仲間) ◎PLAY (あそび) MIT: レズニック教授

10 Scratchの実習と課題 〇実習参考資料
 ・始まりの書「90分でScratch入門」    サイトのアクセス、IDの作り方に始まり    初歩と、簡単な3つのサンプルがあります。  ・写経資料    6個のサンプルがあります。    改造のヒントもあります。    〇課題  ・すでにIDを持っている人は、写経資料を⾒て、6つのサンプルの中 の一つを元に自分のオリジナルのプログラムに仕上げていいきます。 創造性を発揮しましょう。 ・Scratchを忘れてしまって人は、始まりの書で思い出してください。 

11 開発スケジュール プログラム開発 4/19(木), 4/25(水), 4月26日(木),5月/9日(水) 発表会 5月10日(木)
4/19(木), 4/25(水), 4月26日(木),5月/9日(水) 発表会 5月10日(木)  一人2分程度 俺の、私のドラフトのここを見て ・ここがすごい ・ここを工夫した ・ここで苦労した

12 写経資料のサンプル ボールよけ:鳥をボールに当たらないようします。 シューティング:ロボットをビームで打ちます
エアーホッケー(対戦型):二人でボールを打ち合います かいじゅうを倒せ:星と飛行機でかいじゅうを退治 雪の空:いろいろな雪が降ります 昔話:お話を作ります

13 実習時間の進め方 協働学習/協同学習 21世紀型スキル/能力の一つです。 広い意味のグループ学習。
協働学習/協同学習 21世紀型スキル/能力の一つです。 広い意味のグループ学習。 例: 陸上部        例: サッカー部 基本、個人競技      チーム競技 授業はこっちでいきます。

14 制作実習時間のルール ・分からなかったら、出来ている人のやっていることを見る。 ・分からなかったら、出来ている人に相談する。
・出来て、余裕のある人は、わからなかった人を助ける。 ・分かる・分からないに関係なく、他の人がどんなことをしているか見る、話す。 あくまで、この授業の実習時間の話ですが。 ・実習時間中は他の友達との話は自由です。但し成果は出す ・実習時間中は、席を立って、うろついていいです。 ・実習時間中に、自分で凄いことやったと思ったら、声出し  て友達を呼んで見てもらっていいです。 ただし、 先生が話す時にうるさくしない。 一生懸命にやっている人の邪魔はしない。  イエローカード、レッドカード

15 変わる教師の役割 一斉授業 アクティブラーニング 知識・情報の伝達者 学習の支援者 先生は授業中 にがんばる 先生は授業の前と後にがんばる
準備 作業 評価 作業 先生は授業の前と後にがんばる

16 Scratchを使う(2) Scratchサイトを開く

17 Scratchサイト ここから作りはじめる アカウントを作っておくと確実に保存されます

18 コスチューム(キャラクターの作成・編集)
ここで編集 「ビットマップに変換」なので、現在はベクター状態

19 背景 背景への切り替え・作成等 「ベクターに変換」なので、現在はラスタ形式(ビットマップ形式)

20 パスワードについて (公式:総務省の大幅変更)
・パスワードは定期的に更新する   〇 -> × ・単純なパスワードは使用しない   〇 ・一つのパワードを使いまわさない 〇 使いまわさないパスワードの作り方  コアパスワード + どっかにサービス名  コアパスワードでダメな物   ・名前や生年月日   ・英単語 -> 〇 複数の日本語のローマ字   ・単純な数値 例:最後に1234, 999 ・単純な記号の置き換え 例 cat let -> !et コアパスワードは一つです、少し難しくてもしっかりしてもの作りましょう。

21 プログラム作成に行き詰ったら ・自分の好きなものを考えてみる 得意なこと、良く知っていることをテーマにしてみる
・自分の好きなものを考えてみる  得意なこと、良く知っていることをテーマにしてみる ・他の人のプログラムを見てみる  Scratchの中で、「見る」や「検索」で他の人のプログラムを見てみる。 ・はじめに戻ってみる  「はじまりの書」「写経資料」「術の巻物」を見てみる。  写経資料のスタジオ(動かしてみよう)  


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