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論文紹介 ブランド・マネジメント 定番キャラクターの共通要因

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Presentation on theme: "論文紹介 ブランド・マネジメント 定番キャラクターの共通要因"— Presentation transcript:

1 論文紹介 ブランド・マネジメント 定番キャラクターの共通要因
論文紹介 ブランド・マネジメント 定番キャラクターの共通要因 馬 橋琳

2 目次  はじめに  ハローキティ  ドラえもん  スヌーピー  事例からの示唆  おわりに  出典

3 はじめに この研究では、定番キャラクターの事例を取り上げ、それらの共通要因を解明し、付加価値を高めるブランド・マネジメントについて考察。
   この研究では、定番キャラクターの事例を取り上げ、それらの共通要因を解明し、付加価値を高めるブランド・マネジメントについて考察。   事例研究   1.ハローキティ   2.ドラえもん   3.スヌーピー

4 1 ハローキティ 1.1 歴史 1974年サンリオの子供向けギフト商品などのキャラクターとして誕生。
1 ハローキティ 1.1 歴史 1974年サンリオの子供向けギフト商品などのキャラクターとして誕生。 1980年に山口裕子がデザイナーとし、段階的にキャラクターを変化させ、中高生からニューファミリ(母親・子供)へと拡大。 1990年には多摩センターにピューロランド、1991年には大分にハーモニーランドが開園。

5 1.2 分析 キティ商品の市場規模は1997年で3000億円、ギフト商品の80%のシェアを占めた。商品は2万アイテムを超える。 購買層は幼児から大人まで。 サンリオショップそのものが広告塔であり、メディアの露出度は少ない。

6 1.3 成功要因 キティのキャラクターの薄さ。 時代の空気を吸収している点。 長寿キャラクターの強み。

7 2. ドラえもん 2.1 歴史 1970年小学館の学年誌に掲載。 1973年にはアニメの放映開始。 1974年単行本が発売。
2. ドラえもん 2.1 歴史 1970年小学館の学年誌に掲載。 1973年にはアニメの放映開始。 1974年単行本が発売。 1977年には小学館のコロコロミックで連載。 1980年以後は毎年劇場版映画が製作。

8 2.2 分析 商品規模は1990年で1千億円。 購買決定プロセスとしては、漫画やテレビから入り、グッズ購入に至る。 低い年齢層の人に愛されている。

9 2.3 成功要因 箱庭的な世界観。 飽きない内容で漫画の購買。 子供にとっては主人公への共感、親にとっては安心感が購買行動に影響している。

10 3. スヌーピー 3.1 歴史 1950年に米国新聞連載漫画「ピーナッツ」が開始。 1955年米国最優秀漫画賞を受賞。 1966年グッズ販売が日本に先行。 1990年には専門売り場100箇所を全国展開。 1995年には漫画シリーズが大人向けに販売。

11 3.2 分析 商品の市場規模は1998年で700億円。 日本ではグッズの売上が世界市場の50%を占める。 購買層は20代前半の女性が多い。

12 3.3 成功要因 アメリカでの成功要因は、アメリカ人の文化や時代に忠実であり、身近な存在として感情移入しやすいストーリーにある。 日本ではかわいい、癒しなどの理由が購買行動に影響している。

13 4. 事例研究から ブランド・マネジメントへの示唆
4. 事例研究から  ブランド・マネジメントへの示唆    定番キャラクターになるためには、少なくても数十年という長い年月の間、人々に愛され続けなければならない。    長く愛されるキャラクターは、顧客ロイヤルティにより繰り返し購買や使用されることで、企業に収入をもたらすことになり、財政基盤を強化させる役割を果たすことになる。

14 5. おわりに キャラクターを創り出すのは人間である。定番キャラクターを生み出し、企業がそのキャラクターによって収益を得続ける。 そのため、企業は芸術家(デザイナー、製作者など)が自らの能力を充分に発揮できるよう、またチームとして個人個人がコラボレーションできるように、セルフ・マネジメントを促すマネジメントをしていくことが課題となる。

15 出典 大木裕子, ブランド・マネジメント ― 定番キャラクターの共通要因, 尚美学院芸術情報学部紀要, 第3号, 2002.


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