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黒はいや! 白のパンダにして!
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研究の動機 OECD(経済協力開発機構)は2004年12月,生徒の学力到達度(PISA 2003)と国際数学・理科教育動向調査(TIMSS 2003)の調査結果を発表した。 PISA 2003の調査結果から 前回調査(PISA 2000)で世界1位だった数学的活用力が世界6位に後退してしまった。 TIMSS 2003の調査結果から 数学の勉強が楽しいと思うと回答した日本の中学生は39%であった。(国際平均は65%) 論理的思考力を養い、数学の有用性を感じられる教材の開発 ゲームだ!! 生徒が考えやすい題材といえば・・・
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ゲームの概要 「LIGHTーONゲーム」 ただし,1個のボタンを押すと,そのボタン,および上下左右のボタンのON,OFFが切りかわる。
ボタンを使ったゲームで,名前は・・・ ゲームのルール 図のように並んだボタンを,すべてONにするには,どうしたらよいか? ただし,1個のボタンを押すと,そのボタン,および上下左右のボタンのON,OFFが切りかわる。 なお,○・・・ON,●・・・OFFとする。
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一度やってみよう!
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教材のねらい ①数学の有用性を感じ,興味・関心を高めるこ とができる。 ②課題を論理的に思考し,数学的活用力を養 うことができる。
これらを踏まえ,授業のねらいを以下の3点とした。 ①数学の有用性を感じ,興味・関心を高めるこ とができる。 ②課題を論理的に思考し,数学的活用力を養 うことができる。 ③課題を自ら見つけ,追究し,自分の考えをま とめることができる。
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実践の内容 実践の流れ 旗あげゲーム グループ活動 グループ活動 全体発表 中間発表 1日目 2日目 実施日:平成18年12月23日、24日
会 場:ハートフルスクエアーG 参加者:中学生2人 高校生(1日目22人、2日目13人) 実践の流れ 1日目 2日目 旗あげゲーム グループ活動 グループ活動 全体発表 中間発表
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活動の様子 全て黒以外の状態でも課題が達成できるかどうか、調べているグループがあった。
課題については生徒の自由な発想に任せた。 全て黒以外の状態でも課題が達成できるかどうか、調べているグループがあった。 うーん… 難しい。 4×4で配置されたボタンではどうか、発展的に調べているグループもあった。
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生徒の感想 ・ゲーム感覚で色々と課題が追究できて楽しかった。
・最初は難しく考えていたけど,一つ法則のようなものを 見つけると楽しくなり,どんどん取り組むことができた。 ・普段勉強している問題を解くよりも達成感があった。 ・自分で考えたり,他人の意見を聞いて,新しい視点から 問題を考えることができた。 ・仲間と話し合える時間が多くて、しっかりと考えられた。 ・数学の奥深さを感じて,今まで以上に数学が好きになっ た。
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ねらいに対する考察 ①数学の有用性を感じ, 興味・関心を高めるこ とができる。 ②課題を論理的に思考 し,数学的活用力を 養うことができる。
「楽しかった」という意見が大半を占めていた。 「自分の身の回りにあるゲームについても,また調べてみたい。」という回答があった。 ①数学の有用性を感じ, 興味・関心を高めるこ とができる。 ねらい達成 場合分けや組み合わせなど,課題について,様々な考え方ができていた。 プリントからも,論理的に追究できている様子が伺えた。 ②課題を論理的に思考 し,数学的活用力を 養うことができる。 ねらい達成 自分たちで次々と新しい課題を設定して追究している姿が多く見られた。 どのグループも、考察を見やすくまとめ,みんなの前で発表できていた。 ③課題を自ら見つけ, 追究し,自分の考えを まとめることができる。 ねらい達成
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今後の課題 本教材の更なる研究 ゲームを題材とした 新たな教材の開発
生徒の追究活動にもあったように,この教材はまだまだ奥が深いように考えられる。 ゲームという題材は,生徒にとって魅力的なものである。これは,生徒の数学への興味・関心を高める上で,大きな役割を果たす。 ゲームを題材とした 新たな教材の開発
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ご清聴ありがとうございました。 やまだんでぃずむ園長
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