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ロジスティクスにおける ビールゲームについての発表
早稲田大学 創造理工学部経営システム工学科 第9班 これからビールゲームの発表を始めるでござる
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ロジスティクスとは 「もの」の流れを知る 原材料調達から生産販売に至る物流の合法化の手段
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ビールゲームとは MITで開発したシュミレーションゲーム 一チームがひとつのサプライチェーン
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ビールゲームの目的 受注算や在庫のコストの最小化 教育や研究の一環 システムの力学の基本原則またはシステム思考の重要性の学習 目的
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ビールゲームの遊び方 ユニットの種類 小売、一次卸、二次卸、工場 全部で50(45)ターン 受領と受注と発送と発注 簡単な遊び方の説明
ビールの代わりのコインをつかう
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受注残と在庫 受注残と在庫のコストの違い 受注残一つにつき1ドル 在庫一つにつき0.5ドル いかに受注残をつくらず在庫を作るかがポイント
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ゲーム結果の集計 各ユニットの結果 全費用1191ドル
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ゲームに生じる問題点 小売のユニットの在庫や受注残の発生 工場の生産または各ユニットの発注数の多寡
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ブルウィップ効果 需要を予測しながら発注する形態の流通経路で見られる現象 主要因 人の行動による原因 発注の仕組みによる原因
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ビールゲームと現実世界との乖離 他のユニットと完全にコミュニケーションがとれない点 需要が一定すぎて現実離れしている
→季節や月々の平均気温の違いなどビールの売り上げに関係しそうなものが考慮されていない!
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ビールゲームと現実世界の類似点 ビールの発注から受領までの時間差 他のユニットとのすれ違い 現実世界でも受注から受領まで時間必要だし
どうしてもユニットと完全に息をあわせることはできない
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他の班を見て思ったこと 想像以上にコストが高い班と上手くコストが抑えられていた班があった 各班の結果 →なぜこうもコストが違うのか?
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考察結果 ビールゲームを通して分かったこと このような思考の活かし方とは
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