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数値解析ⅡーI ~オセロゲームのプログラム~
リーダー:溝口友基 プログラマー:白鳥翔 アリゴリズム作成:三木浩志 プレーヤー:高橋宏一 アルゴリズム・パワーポイント作成:加藤尭 参考プログラム: H18 A‐グループ
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項目 1、基本方針 2、基本アルゴリズム 3、点数配置を決める過程 4、結果 5、考察
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1、基本方針 角を取ることを目指す 序盤取る枚数をなるべく少なくする 1番外の枠を取り、自分の色で統一する
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2、基本アルゴリズム オセロボードの個々の場所にその場所の重要度から点数を配置し、自分が置く場所と、そこに置いた時にひっくり返る場所の点数の合計が高い所を優先的に取っていくアルゴリズムとした。 このことで、ボード上の配置点数が同じ場所でも、ひっくり返る場所も考慮することができるため、より状況に合わせた手が打てる。
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点数配置
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アルゴリズムの例 A: -50+(-10)×2=-70 B: -10+(-10)×2=-30 よってBを選択する
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3、配置点数を決める過程
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4×4の点数配置 自分の取る枚数が少なくなるようにする
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4×4の1つ外側 ゲーム序盤に置かないようにする場所
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「-50」の配置理由 Aの場合、ひっくり返る枚数は「-10」が4枚、打つ場所の点数は「-10」より合計は-50。
Bの場合、ひっくり返る枚数は「-10」が1枚、打つ場所の点数は「-50」より合計は-60。よって、Aを選ぶ。
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1番外の枠 角に近いため、あまり置きたくない場所。ただし、状況に応じて置かなければならない。
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「-170」の配置理由 Aの場合、ひっくり返るところの点数合計は150、打つ場所の点数は「-170」より合計は-20
Bの場合、ひっくり返るところの点数合計は170、打つ場所の点数は「-170」より合計は0 この「-20」、「0」はひっくり返る枚数の多くなる後半戦では比較的小さくはない点数である。
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角の斜めとなり できる限り置きたくない場所
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置けるチャンスがきたらなるべくおきたい場所
角 置けるチャンスがきたらなるべくおきたい場所
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ただし下図のように角を自分を自分が取った跡に「A」のようなマスが残っているときになるべくそこを埋めるようなプログラムを補っておいた。
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4、結果 改良前のプログラム 対戦回数20回 プレーヤ-の勝利数12回 プレーヤー勝率60% 改良後のプログラム
対戦回数20回 プレーヤ-の勝利数12回 プレーヤー勝率60% 改良後のプログラム 対戦回数20回 プレーヤ-の勝利数9回 プレーヤー勝率45%
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5、考察 よって相手の手によって点数配置を変えていくアルゴリズムにすればさらに強くなると思われる。
僕たちのアルゴリズムは、最初から決めてる点数配置に従って打つ手を決めさせるものなので、一般化された打ち方となり、相手の動き、または変化に対応しているアルゴリズムとは言いがたい。 よって相手の手によって点数配置を変えていくアルゴリズムにすればさらに強くなると思われる。 しかし、そのようなプログラムを作るとなると、膨大な手間と時間がかかるので今回着手するまでには至らなかった。
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