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情報通信システム(4) http://www10. plala. or 情報通信システム(4) http://www10.plala.or.jp/katofmly/chiba-u/ 2019年5月14日 火曜日  午後4時10分~5時40分 NTT-TX Corp. 加藤 洋一.

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1 情報通信システム(4) http://www10. plala. or
情報通信システム(4) 年5月14日 火曜日  午後4時10分~5時40分 NTT-TX Corp. 加藤 洋一

2 設計=Design=デザイン? 「デザイン」とは何でしょうか? 本講義でのデザインの定義 「資源を、人間の要求や欲求に対応しうる製品やシステムに作り替えたり、問題を解決するために、計画を作成・実施するプロセスである」

3 良いデザインとは? 目的が達成できる 使いやすい、迷わない、疲れさせない、、、 その他の制約 使って楽しいと思わせる
衣食住、エンターテイメント、仕事、コミュニケーション、、、 使いやすい、迷わない、疲れさせない、、、 人間特性とのマッチング その他の制約 コスト、安全、 使って楽しいと思わせる 使うことの優越感

4 人間特性 知覚 認知 行動 人間特性は個人ごとに異なる 視覚、聴覚、触覚、味覚、臭覚 脳の働き、情報処理、感情 骨格、筋肉、神経機構
年齢、障がい、性別、文化背景、、、

5 9 デザインを探しに行こう (先週の宿題)設計者の意図が感じられるようなものの写真を撮ってきましたか?
に「メール」を送ってください。 9

6 テレビを見たい テレビを認識 テレビはついていない スイッチがあるはず(*) スイッチはリモコンにある(*)
リモコンはどこだ?(サブゴール設定) 捜索-リモコンを認識 スイッチはどこだ?(サブゴール設定) 電源スイッチは目立つはずだ(*) 捜索-発見-確認-赤いボタンを押す テレビがつく

7 メンタルモデル 人間は、過去の経験や知識を現在の課題に当てはめて考えようとする。 うまく利用すれば、優れたインタフェースを作ることができる メンタルモデルは、人によって異なることに注意

8 人間の行動の仕組み(構造) 外界 長期記憶 知覚 宣言的知識 作業記憶 運動 手続的知識

9 隔たりを埋める ゴール スタート 実行の橋 インタフェースの構造 意図 行動 方法 解釈 評価 表示 (提示) 評価の橋
(Norman,1986) インタフェースの構造 意図 行動 方法 解釈 自分の認識 ゴール 評価 物理的状態 表示 (提示) スタート 評価の橋 (2つの橋を間違えずに渡ってもらうため)どのように隔たりを埋めるか? ランプ点灯、マウスオーバー、ツールチップ、、、

10 構造としての人間 基本的な人間特性のデータベース http://www.tech.nite.go.jp/human/index.html
最大発揮力の測定 上肢操作力の測定

11 指の太さと鍵盤の幅

12 どのスイッチがどのバーナー?

13 便利な機能の在り処

14 デザインの法則(D.A. ノーマン) 外界にある知識と頭の中にある知識の両方を利用する(メンタルモデル)
対象を目に見えるようにして、実行のへだたりと評価のへだたりに橋をかける 作業の構造を単純化する(簡単に操作できる) 対応付けを正しくする(人間は「関連」を常に探している) 自然の制約や人工的な制約などの制約の力を活用する エラーに備えたデザインをする 以上のすべてがうまくいかないときには標準化する

15 ユニバーサルデザイン

16 情報のユニバーサルデザイン Webは視覚障害者にとっても重要な情報ソース Webの作り方が標準化されている

17 人間中心設計 人間中心設計の必要性 利用状況の理解と明確化 ユーザの要求事項の明確化 要求事項に対する設計の評価 ユーザの要求事項を満足
ユーザの要求事項を満足する解決策の設計 ※ISO (旧ISO13407)を和訳

18 ユーザビリティ評価 設計 試作 製造 評価 … 設計 評価 改良 試作 製造
なるべくシステム開発の初期段階から評価を実施し、 システムに反映することが重要 (Human-Centered Design) 設計 試作 製造 評価 設計 評価 改良 試作 製造

19 ユーザビリティ評価実験 NTTがお客様に提供しているIP機器の使用感を被験者で評価する実験を行い、幅広いユーザにとって「使いやすい」機器やサービスの提供につなげる IP機器 家庭を模した実験環境で、開梱・設定 体験 ユーザに送られてきた IP機器 書斎 リビング 評価 反映 観察・評価・分析 ユーザが迷った箇所、 つまづいた箇所の抽出 原因の分析 改良案の提案 カメラ映像 モニタルーム

20 Copyright(C) 2011 日本電信電話株式会社

21 事例:ブロードバンドルータの設置・設定 実験による問題の抽出 対策と評価 自分で設定する気にならない 親しみやすい印象の デザインを採用
 デザインを採用 アンケート結果: 「自分で出来そう」 「自分でやってみようと思う」 何からやり始めたら良いか わからない 使用する順番に梱包※2 改善により、 ガイド発見時間 平均8分→数十秒※1 配線が出来ない 大きな一枚紙で配線を説明 Step1 改善により、 配線成功率60%→100%※1 ※1 数値は、被験者24名による実験室実験の結果 ※2 詳細は、中谷,片桐,宮本「ユーザを迷わせないパッケージの構造に関する研究:視線と資料の場所の時間的推移の分析」,信学技法HIP107(553), pp (2008)

22

23 ヒューリスティクス評価法 (Nielsen,1993)
チェックリストによる評価法。3~5人の 専門家が独立に実施 実システムがなくても評価可能 Visibility of system status(システムの状態を見せよ) Match between system and the real world(実世界との調和) User control and freedom(自在な操作) Consistency and standards(一貫性、標準性) Error prevention(エラーを出すな) Recognition rather than recall(再生より再認) Flexibility and efficiency of use(柔軟かつ効率的に) Aesthetic and minimalist design(シンプルは美しい) Help users recognize, diagnose, and recover from error (ちゃんと理解できたりエラーから復帰できるように) Help and documentation (適切なヘルプを出せ) Nielsen

24 Cognitive Walkthrough (Polson,1992)
システムの各段階を専門家が評価する手法 実システムがなくても評価可能 想定ユーザを設定 経験、技術力など 分析タスクを設定 標準的な手順を評価対象とする(エラーは含めない) 操作手順と画面を定義 設定したタスクにおける操作手順、それぞれの画面を明示 システムがまだない場合に、画面イメージが必要

25 Cognitive Walkthrough
操作手順を、質問に回答する形で評価する 問題がクリティカルか否か 問題が発生する確率 none = 0, some = 1, more than half = 2, most = 3 評価理由 できるだけ詳しく、具体的に書く

26 質問項目 1. ユーザは自分のステップのゴールを把握できているか。 2. 最初 / 次にすべきアクションは
2a. 実行できることが明らかになっているか? 2b. ゴールに適切に向かうものであることが明らかか? 3. ユーザはアクションに関する記述を発見できるか? 4. ユーザは記述とアクションを適切に結びつけられるか? 5. 他に実行可能なアクションはユーザの選択したものに劣るか? 6. 適切にアクションを実行できるか? 7. 操作にタイムアウトがある場合、ユーザは時間内に適切な選択が可能か? 8. アクション実行後: 8a. アクションの実行によってゴールに近づいたか? 8b. システムのレスポンスからユーザは必要な情報を得られるか。 Why/why not? 9. 適切にアクションが終了し、次のゴールが設定されるとき 9a. ゴールが変化したことが明示されるか? 9b. もしタスクを完了した場合、それは明示されるか?

27 Cognitive Walkthrough
予測率は専門家が実施して50%程度・・・ 複数人による予測+予測結果のすり合わせがある事が望ましい モデルに対する適切かつ体系的な知識を得る必要性有 フォーマルなプロトタイプ手法には全く劣る予測精度である 非常に安価で実施が可能 インタフェース一つ当り(1タスク?)を一時間程度で評価可 コストが極端に限られている時に便利

28 紙で作った画面デザインを利用して、システムを実装せずに評価を行う手法。課題の早期発見および修正が可能となる。
ペーパープロトタイピングと評価 紙で作った画面デザインを利用して、システムを実装せずに評価を行う手法。課題の早期発見および修正が可能となる。 ブレインストーミングによる デザイン案の作成 ペーパープロトタイピング評価中

29 サービスに加えて欲しい 機能はありますか?
【デプスインタビューの例】 目的:「テレビで視聴した番組内容が、タブレット端末に保存されて、後でゆっくり確認できるサービス」の受容性評価 ×よくある失敗例 こんなサービス考えているのですが、どう思います? へ~いいですね。 サービスに加えて欲しい 機能はありますか? …。特にないです。 「いいですね」とは言っても、本当に利用するとは限らない サービスに対する感想や意見を求めても、必ずしも良い答えが返ってこない

30 ニーズの存在を確認するための質問を行うことで、ユーザにサービスを利用頂ける可能性があるかどうかを探る
サービスの利用状況を明確化する質問を行うことで、どのような機能を付加すべきか、受容性を高めるためのヒントを得る テレビ見ながらメモすることはありますか? 料理はメモしますよ メモが間に合わなくて困ったことはありますか? 具体的に何をメモしますか? 分量?他には? 後で感想もメモしますよ。美味しかったものには二重丸つけたりね。

31 「デザイン思考」 「課題の理解」、「フィールドワーク(観察)」、「ブレーンストーミング」、「可視化(プロトタイプ)」、「評価(ユーザーテスト)」、というステップを反復的に用いることで、より良いデザイン(イノベーティブなデザイン)を行う、という考え方。 米国のビジネススクール流の「優れた計画」「完璧な実行」という考え方へのアンチテーゼ もののデザインだけでなく、何にでも適用できる考え方。

32 視覚や聴覚を中心にさまざまな研究から明らかになった特性を説明しています

33 さまざまな実験を通じて推察される人間の記憶の機構について解説しています

34 3部作の最終編です。 言語に関しては英語中心です。

35 古典だが十分今でも通用する 説明には実例が必ずついており、読みやすい 改訂版が最近出ました

36 人間特性評価のための実験方法を具体的に詳しく記述している
NTT研究所の研究員も参考にしています

37 人間中心設計技法の教科書

38 人間中心設計の日本の第一人者による著作 家電製品の開発に人間中心を応用する具体的な方法を記述している

39 デザイン思考実践の第一人者による著作 読みやすく、かつ、デザイン思考の方法について具体的に示している。

40 ハードウェア設計(「深い」知識が要求される)
電子・情報系技術者の仕事 ハードウェア設計(「深い」知識が要求される) 家電、通信機器、各種電子機器の設計 回路設計、ASIC(カスタムチップ)設計、ファームウェア SE、プログラマー(「広い」知識が要求される) 企業の勘定系、各種管理システム、ソリューション ソフトウェア製品の設計、プログラミング 最後の手工業 研究・開発 材料、デバイス、システム、方式 学術関連

41 「情報通信システム」の分野で、トップレベルのエキスパートになるには?
専門知識 ディジタル信号処理 ネットワーク(特に、IP系ネットワーク) コンピューター プログラミング(詳細化、具現化) 常識、センス(洞察力) 「情報通信システム」は「人」が使うものです。設計には「センス」も重要。 「経験」で培ってください。 プロジェクト推進・コミュニケーション能力、熱意 どの分野でも必要でしょう。

42 ディジタル信号処理のいろいろな手法は、道具箱のツールのようなもの。簡単なもの、基本的なものでよいから、いつでも使えるようにしたい。
ディジタル信号処理について ディジタル信号処理のいろいろな手法は、道具箱のツールのようなもの。簡単なもの、基本的なものでよいから、いつでも使えるようにしたい。 本講義では、講師が特に重要と考えているものを取り上げたいと考えています。 平均を取る、ヒストグラムを取る、情報エントロピーを計算する フーリエ変換、直交変換、自己相関、相互相関 各種ディジタルフィルタ、適応フィルタ、適応等価器、など。

43 プログラミングについて(特にSE志望の人へ)
講師の経験から申しますと、「プログラミング」能力は大事です。プログラムの書けない人はシステムの設計もできない。 何事も、「神は細部に宿る」なのですが、「プログラム」を作る、という行為は「細部まで完全にする」ということなので、大雑把に考えていては気がつかないこと、見過ごしてしまうことも、良く分かるようになります。 何でも良いですから、自分で目的を設定し、プログラムを書いてみてください。 フリーの処理系では、Pythonがお勧めです。きれいなプログラムを作れます。 次回の講義をPythonの紹介に当てるつもりです。本講義のgnuplotに渡すデータなどもPythonのプログラムを書いて生成しています。 回路設計の分野、カスタムIC設計の分野では、CADを使いこなすことが上記に相当すると思います。 要は、詳細化、具現化の能力をしっかり持つ、ということが重要です。

44 もし、ソフトウェア開発の道を選ぶなら プログラマーやSEというキャリア 計算機の動き方の概要とCを覚えることは必須です。
複数のプログラミング言語を使えるようになることは必須です。 プラットフォームについて理解することは大事です

45 英語について 英語の読み書きは、技術者にとって「必須」とお考えください。
例えば、WindowsやLinuxの少し詳しい部分を調べようと思うと、すぐに英語にぶつかります。このようなときに、しり込みしないこと。 読みだけでなく、「書く」ほうも大事です。講師は、常日頃の練習のため、自分で書くプログラムのコメントは、全て英語で書いています(部下にもそう指導しています)。 読み書きがきちんとできれば、会話の能力は後からでも何とかなります(講師の経験では。ちょっと費用がかかりますけど)。

46 次回は、プログラミング言語Pythonの紹介
本ホームページを見て、皆さんのPCにPythonをインストールしてみてください。 ノートPCを持っている人は、Pythonをインストールの上、ご持参ください。


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