ネット時代におけるゲーム 2011-07-21 経営学部 経営学科 MG9365 明田川 賢太郎 1.

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ネット時代におけるゲーム 経営学部 経営学科 MG9365 明田川 賢太郎 1

目次 目立ち始める「ネットで売れた」タイトル ゲームの情報が読者に届くまでのプロセス ネットの口コミによりヒットした作品 話題になりつつも売れない理由 ゲームのオンライン化 ゲームソフト市場規模 オンライン化・ DLC によるメリット まとめ 参考文献 2

目立ち始める 「ネットで売れた」タイトル 雑誌やテレビを中心に展開されてきたゲーム におけるプロモーションにも、新しい局面、 すなわちネット媒体を活用したより効果的な 手法や展開が求められるようになってきてい る。 近年に発売された作品の動向を振り返ったと き、「ネットの口コミ」によって火がついた タイトル多くある。これらのタイトルがいず れもネット発の話題作として各メディアで大 変な盛り上がりをみせた。 3

ゲーム公式サイト Web ゲームメディ ア ソーシャルメディア 2 ちゃんねる はてなブックマーク ファンサイトコミュ ニティ ポータルサイト 系 Yahoo ニュース Google ニュース mixi ニュース 大手個人ニュースサイ ト かーず SP ゴルゴ 31 everythimg is gone 個人 Blog/SNS/Twitter 読者 ゲームの情報が読者に届くまでのプロセス 4

5 【 (c)Nitroplus 】 STEINS;GATE 約 5 万本 Demon`s Souls 約 19 万本 初音ミク -Project DIVA- 約 19 万本 [1] [2] [3] ネットの口コミによりヒットした作品

ここだけを切り出してみると、ネット プロモーションにはバラ色の未来がある かのように見えるが、短絡的にネットで の話題が売上に結び付くわけではもちろ んなく、「ニコニコ動画」や「 2 ちゃんね る」を中心としたインターネット上のコ ミュニティで話題を提供するも、ネタと して消費されるだけで終わってしまった タイトルはこれら成功したタイトルより 遥かに多い。 6

話題になりつつも売れない理由 ネット上での大きな話題により売り切れ、 関心を持った客が商品を買えず、その間 に話題が去ってしまうケース 大きな注目を集めるも、それが単なる一 過性の話題の域を超えられず、話題が終 わって販売機会が消失するケース 7

ゲームのオンライン化 2009 年の家庭用ゲームソフト(パッケージ)市 場は、 250 億ドル (前年比 7.1 %減)と 4 年振りに マイナス成長となりました。パッケージ市場は主 に北米・欧州・日本で構成されています。 2000 年 頃はそれぞれ 5 : 3 : 2 の比率でしたが、少子化な どによる日本市場の成熟や、世界的なゲーム人口 の増加とゲーム新興国の成長を受けて、海外比率 が年々高まっています。 2009 年は、北米 112 億ド ル(前年比 11.1% 減)、欧州 102 億ドル(前年比 7.3% 減)、日本 34 億ドル(前年比 6.3% 増)と、海 外市場が約 90 %を占めています。なお、日本市場 のみが増加している要因は、各社から国内向け大 型 タイトルが多数発売されたためです。 8

一方、 PC オンラインゲーム市場と家庭用ゲームソフ トにおけるダウンロードコンテンツ市場は、世界的な ネットワークインフラの整備により急速に成長してい ます。 パッケージ市場の縮小を十分補う成長を果たし ているため、これら市場への対応スピードがソフト メーカーの業績に影響を与えています。 今後の見通し としましては、 2010 年もパッケージ市場は縮小し、 230 億ドル(前年比 8.0 %減)まで減少すると見込んで います。今後、ニンテンドー 3DS の発売をはじめ、 「 Kinect 」や「 PlayStation Move 」などの新型コント ローラーの投入により新たな需要を喚起し、持ち直し を期待するものの、販売形態の多様化や平均小売価格 の下落による影響は強く、 市場は 2013 年まで続落する と予想されます。 9

ゲームソフト市場規模 E: 推定出所: International Development Group 10

オンライン化・ DLC によるメ リット 1 年にわたる断続的な新アイテムや新シナ リオの追加投入により、追加収益を獲得 できる ユーザーのプレイ期間を長期化し、オン ラインコミュニティを活性化させること で、新たなユーザーの獲得 ( パッケージ販 売 ) が期待できる 11

ただし、有料ダウンロード配信ビジネス による収益を期待できるのは、人気の高 い大型タイトルのみであり、ヒットタイ トルの「有無」と「個数」によって、 ゲームメーカー間の収益に大きな格差が 出ることになり、優勝劣敗はより鮮明に なると思われます。 12

まとめ 最近のゲームは、ムービーに力をいれ て内容がおろそかになっているものが多 い気がする。そういうタイトルは動画サ イトで見て満足してしまう人が多いので、 実際にやってみたくなるような内容 ( やり こみ要素や DLC による追加要素 ) や今までに ないような操作性などでユーザーを惹き つけないとこの先厳しい。 13

参考文献 カプコン ( 著 ) 細川敦 「 2010 テレビゲーム産業白書」 株式会社メディアクリエイト 2010 年 04 月 29 日 画像出典 [1] STEINS;GATE ニトロプラス [2] Demon`s Souls ソニーコンピュータエンタテイメント [3] 初音ミク -Project DIVA- セガ 参照日付 2011 年 07 月 20 日 14