SNS ビジネスの収益構造と問題点 -運営者の立場 - 旭ゼミ B チーム 金田洸一, 江口雄輔, 生駒彩乃 2012 東洋大学経営学会研究発表大会.

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SNS ビジネスの収益構造と問題点 -運営者の立場 - 旭ゼミ B チーム 金田洸一, 江口雄輔, 生駒彩乃 2012 東洋大学経営学会研究発表大会

SNS の定義, 収益構造について ソーシャルゲームにおける収益構造 RMT による影響と問題点 (1) 概要 (2)SNS ビジネス (3) ソーシャルゲーム利用型 SNS (4) リアルマネートレード (5) おわりに (1) 概要

(2)SNS ビジネス

1) ソーシャル・ネットワーキング・サービ スとは? SNS の目的 → 友人・知人とのコミュニケーション、 「友人の友人」を通じた新たな人間関係の 構築

SNS の定義 “SNS(Social Networking Service) とは、最も 広義には、「社会的ネットワークをネット 上で構築するサービス全般」を指す。 近年、様々なネット上のサービスが SNS 的 な機能を取り入れるようになっているため 、 SNS とその他のサービスの境界が曖昧に なりつつある。 (総務省 HP から引用)

2) 国内外の SNS mobage : 2006 年サービス開始 GREE : 2004 年サービス開始 mixi : 2004 年サービス開始 Friendster : 2003 年サービス開始 MySpace : 2003 年サービス開始 twitter : 2006 年サービス開始 facebook : 2006 年サービス開始

3)SNS の収益構造 SNS の代表的な収益構造は以下のふたつである 広告掲載による収益 課金売上による収益

広告掲載による収益構造 ネット上で公開されていてアクセス数の稼げる SNS サイトの最も一般的な収益構造である SNS 企業 広告 スポンサ ー 企業 広告掲載 広告収入

課金売上による収益構造 SNS 内での有料アバターやゲーム内の有料アイテ ムの提供によるユーザーからの課金売上 SNS ユーザー 有料アイテ ム 課金収入 SNS 企業

SNS 事業 売上の比較

( 3 ) ソーシャルゲーム利用型 SNS

ソーシャルゲーム利用型 SNS 主要ゲーム GREE Mobage ・ドラゴンコレクション ・農園ホッコリー ナ ・クローズ × WORST ・怪盗ロワイヤル ・ FIFA ワールドクラス ・ガンダムカード サッカー コレクション など など

収益構造 フリーミアムモデル 追加サービス 課金システム 支払い方法

フリーミアムモデル 基本無料 追加サービスの購入が有料 収益は、 会員数(人) × 有料課金率(%) × 課金単価(円 ) SNS ソーシャルゲーム 課金ユーザー 無課金ユーザー 基本サービス(無料) 有料課金 有料アイテム

フリーミアムモデル 問題点 飽きやすい 有料課金率の伸び悩み 収益の不安定性 無料価値の限界点

フリーミアムモデル 問題点1 「飽きやすいこと」 ゲーム開始時にお金を払っていないため、 「飽きる → やめる」につながる意思決定が早い 。 解決策 早い段階で課金させる仕組みをつくる 例)初回プレイ時のみ課金アイテム大幅割引な ど

フリーミアムモデル 問題点2「有料課金率の伸び悩み」 市場規模が大きくなる一方で、 有料課金者数の増加に成功していない。 解決策 課金したいという心理状態を促す 例)無課金ユーザーがこなせるかこなせない かの ぎりぎりのイベントを開催する。

フリーミアムモデル 問題点3「収益の不安定性」 月毎の課金収入が不安定であり、 安定した収益を獲得する必要がある。 解決策 複数回課金してもらうサービスの提供 例)複数回の課金で特別アイテムの付与 など

フリーミアムモデル 問題点4「無料価値の限界点」 競合他社との差別化のために、 有料サービスを無料化してしまう企業の 出現。 解決策 各企業がこの問題を理解しなければなら ない。 差別化を料金以外で行う必要がある。 例)キャラクター、ゲームシステムでの 差別化

追加サービス ・有料アイテム ・有料アバター ・仮想通貨 ・ガチャ SNS ソーシャルゲーム ユーザー 追加サービス 有料課金

課金システム 都度課金制 プリペイ ド制 ・サービス購入の度 ・前もって仮想通貨 を 課金が発生 購 入しておく ・一度の課金は 比較的小額 比 較的高額

支払い方法 携帯支払い クレジットカード支払い プリペイドカード支払い お財布ケータイ払い コンビニ支払い

課金収益のお金の流れ プラットフォームとしての場合 自主制作ゲームの公開の場合

課金収入のお金の流れ プラットフォームとしての機能 SNS ゲーム提供者 外部企業 ゲーム開発 外部企業 ゲーム開発 外部企業 ゲーム開発 提供 ゲーム A ゲーム C ゲーム B 公開 ゲーム A ゲーム C ゲーム B SNS ユーザー群 ユーザー 公開

課金収入のお金の流れ プラットフォームとしての場合 決済代行会社 10 % ユーザー 100 % SNS サービス利用 サービス提供 利用料金支払 入金 課金手数料支払 ゲーム提供者 外部企業 ゲーム開発 外部企業 ゲーム開発 外部企業 ゲーム開発 ゲーム 利用料金支払 ゲーム提供 20~3 0% 60~7 0%

課金収入のお金の流れ 自主製作ゲームの場合 決済代行会社 10 % ユーザー 100 % SNS サービス利用 サービス提供 利用料金支払 入金 課金手数料支払 90% 内部部署 ゲーム製作

(4) リアルマネートレード

1)リアルマネートレード( RMT )と は ゲーム内

1)リアルマネートレードとは 買取・販売業者 販売業者

2)リアルマネートレードの問題 点 禁止の理由 BOT の蔓延 ゲームバランスの崩壊 サーバーダウン・ラグ コンピュータウイルス 不正アクセス 詐欺 等 その他の論点 ゲームメーカの制作したものを他人が 売ってもいいのか ゲーム内のものは財物とするのか 等

3)リアルマネートレード対策 RMT は 法律で禁止されていない 裁判例等もない 現状では運営者によって 利用規約において禁止 している (禁止していない運営者もいる)

リアルマネートレード対策ガイドライ ン 2012年6月12日に以下の6社が策定 NHN Japan 株式会社 グリー株式会社 株式会社サイバーエージェント 株式会社ディー・エヌ・エー 株式会社ドワンゴ 株式会社ミクシィ

以下の6つの手法が推奨されている トレード相手の制限 匿名トレード方式 アイテム・トレーサビリティ・システム リアルマネートレード実行者の行動分析 BOT 及びチートツールの検知システム ユーザー認証を強化するシステム リアルマネートレード対策ガイドライ ン

トレード相手の制限 トレードができる相手を友人状態の者のみにす る等に限定し、不特定多数との取引を防止する 匿名トレード方式 アイテムの交換が、交換する相手方の特定をす ることなく、交換するアイテムを特定すること により行われる仕組み リアルマネートレード対策ガイドライ ン

アイテム・トレーサビリティ・システム アイテムに ID を付与して RMT の疑いのあるトレ ード履歴の調査を効率的に行えるようにする仕 組み RMT 実行者の行動分析 RMT の実行者またはその可能性が高い利用者の サーバー上の行動履歴を分析して検知すること による RMT の制限 リアルマネートレード対策ガイドライ ン

BOT 及びチートツールの検知システム ゲームにおいて使用される BOT およびチートツ ールを検知するシステム ユーザー認証を強化するシステム 不正アクセス、アカウントハッキング防止のた め、ワンタイムパスワードの発行、音声自動応 答システム等のユーザー認証を強化するシステ ム リアルマネートレード対策ガイドライ ン

トレード相手の制限 友人が多いプレイヤーばかりがアイテム交換が 盛んになり、友人が少ない・いないプレイヤー との不公平が生じる。 匿名トレード方式 仲の良いプレイヤーと協力する等の SNS なら ではの特色が薄れてしまう。 リアルマネートレード対策ガイドライ ン デメリット

アイテム・トレーサビリティ・システム RMT 実行者の行動分析 BOT 及びチートツールの検知システム RMT 利用者を特定・排除しても、再び新たなア カウントを作成し、 RMT を再開することができ る。 リアルマネートレード対策ガイドライ ン デメリット

( 5 )おわりに 1 SNS ビジネスの広がり 2 ソーシャルゲーム利用型 SNS の収益構造 3 リアルマネートレード

( 5 )おわりに RMT 等の問題について現在は法的な規制がない 。運営業者が一応の対策をとっているが根本的 な解決に繋がっていない。 コンプリートガチャ問題など、公的機関等も SNS という新しいビジネスに関する議論が始ま っている。 RMT 問題について論じられる日が来ると考えら れる。

参考文献 総務省「ブログ・ SNS の経済効果に関する調査研究」 クリス・アンダーソン( ) 『フリー 無料からお金を生み出す新技術』 NHK 出版 グリー「リアルマネートレード対策ガイドライン」 _guidelines.pdf