リーダー 辻元健照 プログラム 北川泰士 アルゴリズム 水野雄太 ユーザー 松田邦久 プレゼン 戸所風士

Slides:



Advertisements
Similar presentations
最上 亮.  近年標的型と呼ばれるサイバー攻撃が増え、大 企業や、政府機関が情報窃取型の標的型メール 攻撃の被害を受けている。  標的型メール攻撃による個人情報漏えいは、企 業に莫大な損失を与えるとともに、信頼を失う。  現在サイバー攻撃における攻撃者、防御者の戦 略をゲーム理論的にモデル化する研究がおこな.
Advertisements

コンピュータプラクティ スⅠ 比較実験 水野嘉明. 本日の予定 計算量について 「比較実験」  パラメータを変化させての比較 ⇒ 実験1  二つのプログラムの比較 ⇒ 実験2  実験レポート R3として提出 2.
井手 鑑人 岡村 佳祐 中嶋 仁 橋本 佳奈.  生活水準の向上には、物価上昇しないことが関係  衣料費の場合 ファストファッションブランドが多数誕生  その背景には 安価 安価 良質 安い労働力を提供する中国などの発展途上国が役割担う安い労働力を提供する中国などの発展途上国が役割担う.
ステレオ画像を用いた距離測定 小山高専 坪田 真延. Ⅰ. 概要  平行にずらした 2 つのステレオ画像を用いて 対象(人)物までの距離認識を行う。 図 1.1. 左から見た対象 ( 人 ) 物図 1.2. 右から見た対象 ( 人 ) 物.
坊さんと妖怪(仮) 企画書. ・概要 タイトル:「坊さんと妖怪( 仮)」 ジャンル:妖怪退治カードゲ ーム プレイ人数:2人~5人 キャッチコピー:「日本のファンタジー」 修行僧の妖怪退治をイメージしたゲーム。 他の修行僧と妖怪の山から下山するために 協力(時には手柄の横取り?)しながら ふもとを目指します。
金沢地域における 商標を活用したブランド化
UECコンピュータ大貧民大会 参加後の考察
読解力・思考力を鍛える.
数当てゲーム (「誤り訂正符号」に関連した話題)
Problem A: ねこかわいがり♪ 問題作成: 山本 解法作成: 山本・高橋 解説: 山本.
21世紀の東アジアと日本 柿澤弘治 大阪市立大学国際シンポジウム 
いろいろな確率を求めてみよう。.
typeG ① 自己理解 ワークシート P D 1位 W S C A 1位 E F 『自分で考えた』結果 『R‐CAP』の結果(興味・関心)
ゲーム理論・ゲーム理論Ⅰ (第4回) 第3章 完全情報の展開形ゲーム
国際政治経済特殊研究Ⅷ  飯野光浩 プレゼン 総括.
「ICT社会におけるコミュニケーション力の育成」 研修モジュール C-6:ポスターセッション
懐かしき日の思ひで Aチーム リーダー 福島則行 吉武優一郎 水谷聡 石松孝之 近藤悠介
データ構造とアルゴリズム論 第6章 探索のアルゴリズム
JavaによるCAI学習ソフトウェアの開発
日常の中の危険 ~危険を知ることで安全を守る~
ちょっと気になること メディアコミュニケーション論Ⅲ 第14回.
中間発表用スライド 田中健太.
平成25年3月期第2四半期決算補足説明資料 平成24年11月9日 (FACT SHEET) (2013年3月期) 1
携帯アタッチメントタイプゲーム 2009年7月31日スタジオボイラー 低価格で多くの本数を遊べるゲームプランをご用意しました。
A班 ランダム選択に一言加えたら・・・ 成田幸弘 橋本剛 嶌村都.
 Combinations(2)        古川 勇輔.
ランダムウォークに関するいくつかの話題 ・ランダムウォークの破産問題 ・ランダムウォークの鏡像原理 1 小暮研究会Ⅰ 11月12日
ゲーム理論・ゲーム理論Ⅰ(第3回) 第2章 戦略形ゲームの基礎
モンテカルロ法と囲碁・将棋ソフトの人知超え
計算値が表の値より小さいので「異なるとは言えない」。
単位 おねだり ☆オセロ おねだり隊☆D班.
エントリーシート.
①データ構造 ②アルゴリズム ③プログラム言語 ④マークアップ言語
【第1回展開】 乗法公式3分間トレーニング すばやく! 正確に!.
UCB+ 法を用いた Big Two AI の研究
水の官能試験による おいしさの相関について
新ゲーム理論 第Ⅰ部 非協力ゲームの理論 第1章 非協力ゲームの戦略形
第Ⅱ部 協力ゲームの理論 第9章 シャープレイ値.
~オセロゲーム~ アルゴリズムとそのプログラム
公共経済学 21. 労働所得税.
「児童扶養手当」についての大切なお知らせ 全部支給となる所得制限限度額(受給資格者本人の前年所得)
公共経済学 三井 清.
公共経済学 三井 清.
XP Extreme Programming.
POV-LEGO(仮) ~レイトレーシングソフトを応用したプログラミング教材~
ネットショップデザイン入門Ⅰ・ⅡSEO 2013/12/18 Webデザイン入門 SEOの基本.
4人版リバーシYoninの解析 情報論理研究室 藤本 侑花
BLACK JACKの作成 ブラックジャックのルール 概要 勝敗の判定 開発中の問題点 Aの扱いについて 配り直し(DEAL) 工夫した点
データ構造とアルゴリズム論 第1章 アルゴリズムの表現-流れ図
JAVAでゲーム作成~スロット~  山本奈々.
G班メンバー リーダー 橋本望 SE 北本理紗と服部友哉 PPT作成 橋本望と山田侑加
アルゴリズムとプログラミング (Algorithms and Programming)
公共経済学 三井 清.
近畿大学理工学部情報学科 情報論理工学研究室 赤井 隆純
所属集団の変更できる社会的ジレンマ実験について2
1~15までの数字の中から、 1個の数字を選び、覚えて下さい。
数値解析   大富豪 佐藤玲子 堀智恵実 高山明秀 西田直毅 春田常典.
21  ~ぜったい負けたくない君へ~ 8班.
★C++/オブジェクト指向実践企画★ Othelloゲーム作成
Leader;平尾 仲達 Programmer;古川 智啓 Player , Algorithmer; 長畑 弘樹,吉村 達也,河本 拓哉
総合事業サービス費に関する 1回報酬制の導入について
公共経済学 三井 清.
数値解析ⅡーI ~オセロゲームのプログラム~
Othelloのプログラム 班長:佐々木 悠二 班員:石黒 護     井上 雄滋     齊藤 良裕     清水 裕亮.
数値解析Ⅱ ~五目並べのプログラミング~ C班.
「児童扶養手当」についての大切なお知らせ 全部支給となる所得制限限度額(受給資格者本人の前年所得)
「ヤマセの東西性にみられる季節性」 境田清隆(東北大学環境科学研究科)
typeS ① 自己理解 ワークシート P D 1位 W S C A 1位 E F 『自分で考えた』結果 『R‐CAP』の結果(興味・関心)
消費者を対象とした各市町の区域、水産物、水産物等の消費等に関する調査業務 報告書
プログラミング論 バイナリーサーチ 1.
Presentation transcript:

リーダー 辻元健照 プログラム 北川泰士 アルゴリズム 水野雄太 ユーザー 松田邦久 プレゼン 戸所風士 ブラックジャック リーダー  辻元健照 プログラム  北川泰士 アルゴリズム  水野雄太 ユーザー  松田邦久 プレゼン  戸所風士

ルール 1.Aは1か11とし、絵札(ジョーカーを含む)はすべて10とする。 2.コンピューターが親を務める。 3.10回の勝負を終えた時点でポイントが高いほうの勝ちとする。 4.はじめに2枚ずつカードを配り2枚目は伏せておく。 5.プレイヤーがプレイを終了するまで親はカードを引かない。

ルール(勝敗) 1.カードの合計を21に近づけて、より近いほうが 勝ちとする。(同じ数のときは親の勝ちとする。)  勝ちとする。(同じ数のときは親の勝ちとする。) 2.21を超えた場合はバーストとし、バースト以外のすべての数に負ける。 3.5枚引いて合計が21以下のとき、4枚以下の手には勝つ。 4.6枚、7枚…についても同様。

ポイント制について 子は1枚目のカードを見たところで賭けるポイント(1~5点)を宣言する。勝てばそのポイントをプラスし、負けた方はマイナスにする。またポイントはお互いの手札で変化する。 ブラックジャック(21ちょうど)‥2倍 ジョーカーを含む場合‥3倍 5枚で21以内‥5倍(ブラックジャックより強い) 6枚で21以内‥10倍

アルゴリズムの基本原理 親(COM)は見えているカードから子の手札を予想する。(画面では子のカードは2枚目も見えているが、COM側からは2枚目は見えていない) 次のカードを引くかは見えているカードの合計と順番で判断する。判断の方法は確率のみに頼らず、人間の経験と感覚を重視し、繰り返し検証(プレイ)することで決定した。

アルゴリズム1 前提として親は自分のカード合計が11以下ならカードを引く。 以下、子のカードの枚数やカードの数字によって場合分けしたアルゴリズムを記す。 また、ここでは子のカードを1枚目から順に  X, ?, Y, Z  とおく。

アルゴリズム2(子が2枚) ⅰ) X が「A」・・・ 親≦17・・・次のカードを引く(HIT) 親≧18・・・次のカードを引かない      親≧18・・・次のカードを引かない            (引かないケースは以下略)                 ⅱ)  〃  「2」・・・      親≦11・・・HIT(前提条件) ⅲ)  〃  「3」・・・      親≦13・・・HIT

アルゴリズム3(子が2枚) ⅳ) X が「4」・・・ 親≦13・・・HIT ⅴ) 〃 「5」・・・ 親≦14・・・HIT ⅴ)  〃   「5」・・・     親≦14・・・HIT ⅵ)  〃   「6」・・・     親≦15・・・HIT ⅶ)  〃   「7」・・・     親≦16・・・HIT

アルゴリズム4(子が2枚) ⅷ) X が「8」・・・ (a)親の1枚目≧ 「8」 の時 親≦16・・・HIT 親=17・・・1/2でHIT    (b)親の1枚目≦「7」      親≦16・・・HIT 

アルゴリズム5(子が2枚) ⅸ) X が「9」・・・ (a)親の1枚目≦「6」・・・ 親≦17・・・HIT (b)親の1枚目=「7」・・・   (c)親の1枚目≧「8」・・・ ⅹ)   〃   「10」・・・

アルゴリズム6(子が3枚) ⅰ)X+Y ≧17・・・ 親≦11・・・HIT(前提条件) ⅱ) 〃 =16・・・ ⅱ) 〃  =16・・・     (a) X   ≧9・・・親≦15・・・HIT     (b) X   ≦8・・・親≦11・・・HIT ⅲ) 〃  =15・・・     (a) X   ≧8・・・親≦15・・・HIT     (b) X   =7・・・親≦15なら1/2でHIT     (c) X   ≦6・・・親≦ 11・・・HIT   

アルゴリズム7(子が3枚) ⅳ)X+Y =14 ・・・ (a) X ≧6・・・親≦15・・・HIT     (b) X   ≦5・・・親≦ 15なら1/2でHIT ⅴ) 〃  =13・・・     (a) X   ≧4・・・親≦15・・・HIT     (b) X   =3・・・親≦15なら1/2でHIT

アルゴリズム8(子が4枚) ⅰ)X+Y ≧20・・・ 親≦11・・・HIT(前提条件) ⅱ) 〃 =19・・・ ⅱ) 〃  =19・・・     (a) Z   =「A」・・・親≦20・・・HIT     (b) Z   ≧「2」・・・親≦11・・・HIT(前提条件) ⅲ) 〃  =18・・・     (a) Z   =「A」・・・親≦19・・・HIT     (c) Z   =「A」・・・親≦20・・・HIT ⅳ) 〃  =17・・・     (a) Z   =「A」・・・親≦18・・・HIT

アルゴリズム9(子が4枚) ⅴ)X+Y =16・・・ (a) Z =「A」・・・親≦17・・・HIT     (b) Z  =「2」・・・親≦18・・・HIT     (c) Z  =「3」・・・親≦19・・・1/2でHIT     (d) Z  ≧「4」・・・親≦11・・・HIT(前提条件) ⅵ) X+Y =15     (a) Z  =「A」・・・親≦16・・・HIT           (b) Z  =「2」・・・親≦17・・・HIT     (c) Z  =「3」・・・親≦18・・・HIT     (d) Z  =「4」・・・親≦19・・・HIT     (e) Z  ≧「5」・・・親≦11・・・HIT(前提条件)

アルゴリズム10(子が4枚) ⅶ)X+Y =14・・・ (a) Z =「A」・・・親≦15・・・HIT     (b) Z  =「2」・・・親≦16・・・HIT     (c) Z  =「3」・・・親≦18・・・HIT     (d) Z  =「4」・・・親≦18・・・HIT     (e) Z  ≧「5」・・・親≦11・・・HIT(前提条件) Ⅷ) X+Y =13・・・     (a) Z  =「A」、「2」・・・親≦15・・・HIT           (b) Z  =「3」・・・親≦16・・・HIT     (c) Z  =「4」・・・親≦17・・・HIT     (d) Z  =「5」・・・親≦18・・・HIT     (e) Z  ≧「6」・・・親≦11・・・HIT(前提条件)

アルゴリズム11(子が4枚) ⅸ) X+Y =12・・・ (a) Z ≦「3」・・・親≦15・・・HIT     (b) Z  =「4」・・・親≦16・・・HIT     (c) Z  =「5」・・・親≦17・・・HIT     (d) Z  =「6」・・・親≦18・・・HIT     (e) Z  ≧「7」・・・親≦11・・・HIT(前提条件) ⅹ) X+Y =11・・・     (a) Z  ≦「4」・・・親≦15・・・HIT           (b) Z  =「5」・・・親≦16・・・HIT     (c) Z  =「6」・・・親≦18・・・HIT     (d) Z  =「7」・・・親≦18・・・1/2でHIT        (e) Z  ≧「8」・・・親≦11・・・HIT(前提条件)

アルゴリズム12(子が4枚) ⅹⅰ) X+Y =10・・・ (a) Z ≦「5」・・・親≦15・・・HIT     (b) Z  =「6」・・・親≦16・・・HIT     (c) Z  =「7」・・・親≦18・・・1/2でHIT     (d) Z  ≧「8」・・・親≦11・・・HIT(前提条件) ⅹⅱ) X+Y =9・・・     (a) Z  ≦「6」・・・親≦15・・・HIT           (b) Z  =「7」・・・親≦16・・・1/2でHIT     (c) Z  ≧「8」・・・親≦11・・・HIT(前提条件)

アルゴリズム13(子が4枚) ⅹⅲ) X+Y =8・・・ (a) Z ≦「7」・・・親≦16・・・1/2でHIT     (b) Z  ≧「8」・・・親≦11・・・HIT(前提条件) ⅹⅳ) X+Y =7・・・                 親≦15・・・HIT

アルゴリズム14(子が5枚) ⅰ)5枚目≧「7」・・・ 親≦11・・・HIT(前提条件) ⅱ) 〃 =「6」・・・ ⅱ)  〃  =「6」・・・     (a) X+Y+Z ≧12              親≦11・・・HIT(前提条件)     (b)   〃   ≦11              5枚目まで引く ⅲ)  〃  =「5」・・・     (a) X+Y+Z ≧13     (b)   〃   ≦12

アルゴリズム15(子が6枚以上) バーストとみなし、         親≦11・・・HIT(前提条件)

検証結果1 実際このアルゴリズムの元、人の手によってプレイしたところ、         親  -  子    83勝 - 59勝               でした。      (割合   7 - 5     )

検証結果2 勝敗を見ると、親が少々強いような気がするがアルゴリズムの作成としては満足のいくものであり、また、ポイント制をうまく使うことによって、子がちょうど勝つくらいの結果になった。

作成結果1 今回ブラックジャックのプログラミングはインターネット上にあるjavaを編集して行ったが、ルールや大元となるプログラム、設定が大きく異なっていたため、実際にプログラミングできたものは以上に記したようなアルゴリズムとは大きくずれたものとなってしまった。 今回のアルゴリズムでは親が子のカードを見て判断するというものになっていたが、時間の関係もあり、プログラミング上それが困難だとわかり断念してしまった。 実際に作成したアルゴリズムは次のようになる。

作成結果2 親は自分のカードだけを見て判断する。 1、親カード合計=17・・・20%でHIT =16・・・40%でHIT

感想・あとがき プログラミングの完成には至らなかったのはアルゴリズムを完全に完成してからプログラミングに取り掛かったため、何が無理で、何ができることなのかの見極めができなかったことも原因だと思われる。 個人的には結果からもわかるように人より強いアルゴリズムが完成したということだけでも満足している。 課題としては不完全であるが、グループワークの時間は十分にとれ、みんな協力てきだったのでとても助かった。    (リーダー:辻元)