情報科学1(G1) 2016年度
講義の目標 目標 ともかくやってみよう! プログラムとはどのようなものかを知る. プログラムをどのように作成/実行するかを知る. 簡単なプログラムを自分で考え,作れるようになる. ともかくやってみよう! 講義を聴いただけではプログラムは作れない. 答えは1つではない. 自分なりのノートを作る.
講義の達成目標 (シラバスより) エディタでプログラムの作成、ターミナル上でのプログラムのコンパイル、実行という一連の操作が出来るようになる コンピュータにおけるプログラム実行の過程について理解し、アルゴリズムの役割を理解する。 Cの変数、式、および、制御構造について、その概念および基本的な使い方を理解する。 与えられた問題についてアルゴリズムを考え、Cでプログラムを作成できるようになる。
成績評価 演習や試験により達成目標への到達度を評価する. 最後に試験を行なう. 演習問題:20%ぐらい,試験:80%ぐらい
テキスト 書名:C言語によるプログラミング 基礎編 第2版、 著者:内田智史 監修、システム計画研究所 編、出版社:オーム社、 ISBN:978-4-274-06440-9 情報科学1」の範囲は第1章から第4章まで。
テキストおよび資料 C言語によるプログラミング[基礎編] 講義の際に資料を配布する. 資料の置き場所 システム計画研究所 (オーム社) 講義の際に資料を配布する. 資料の置き場所 http://www.ele.kochi-tech.ac.jp/tacibana 私の担当するすべての講義に関わる資料が置いてある。 現在、改装中なので必ずここからたどってほしい。 アドレスの最後が tacibana であることに注意。
演習の提出 期限: 提出場所: これ以外の場所では受け取らない! 少々おくれても受け付けるの必ず提出すること. 講義中に連絡 提出場所: A棟4F電子事務室前のメイルボックス 「情報科学1(G1)」というラベルの所 これ以外の場所では受け取らない! 少々おくれても受け付けるの必ず提出すること.
システム工学群 プログラミング関係の講義 コンピュータリテラシィ 情報処理概論 情報科学1〜3 データ構造とアルゴリズム プログラミング演習 その他
履修の前提となる科目 コンピュータリテラシー コンピュータの基本的な操作 ログイン/ログアウト Webブラウザの扱い. ファイルを見る/印刷する.
履修してほしい科目 情報処理概論
講義(予定)(1) 15回の講義を3つにわけて考える 第1回〜第3回 導入、教科書1章〜2章 第1回〜第3回 導入、教科書1章〜2章 Visual Studioでのプログラムの作成、プログラムのコンパイル、実行という一連の操作が出来るようになる。
講義(予定)(2) 第4回〜第10回 教科書3章〜4章 コンピュータにおけるプログラム実行の過程について理解し、アルゴリズムの役割を理解する。 Cの変数、式、および、制御構造について、その概念および基本的な使い方を理解する。
講義(予定)(3) 第11回〜第15回 主に演習 第16回 試験 タイピング 第11回〜第15回 主に演習 与えられた問題についてアルゴリズムを考え、Cでプログラムを作成できるようになる。 第16回 試験 タイピング タッチタイピングの練習. Speed Challenge
講義の目標 目標 ともかくやってみよう! プログラムとはどのようなものかを知る. プログラムをどのように作成/実行するかを知る. 簡単なプログラムを自分で考え,作れるようになる. ともかくやってみよう! 講義を聴いただけではプログラムは作れない. 答えは1つではない. 自分なりのノートを作る.
プログラムとは何だろう? 処理の手順の記述 コンピュータは書かれていることを順に実行する これしか出来ない. 扱うデータの構造の記述 情報科学1では,単純な数値のみを扱う
必要なもの/こと 考えるための知識/道具 作るための知識 作るための道具 プログラムとはなんだ? 紙と鉛筆 コンピュータの動作/構造に関する知識 コンピュータの操作方法 プログラム言語(C)の文法と意味 作るための道具 コンピュータとソフトウェア プログラム開発統合環境(Visual Studio) エディタ/コンパイラ/ターミナル
プログラムをつくるためには? Program = Algorithm + Data Structure 処理の手順を考える 扱うデータを考える Data Structure プログラム言語で記述する 処理の手順やデータを考える時間のほうが長い Program = Algorithm + Data Structure
プログラムにおける処理 入力 出力 式の計算 変数への代入(値の書き換え) 条件分岐 繰り返し まとまった処理に名前をつけて呼び出す.
プログラムにおける処理 入力 出力 式の計算 変数への代入(値の書き換え) 条件分岐 繰り返し まとまった処理に名前をつけて呼び出す 第1章〜第2章 第4章 第5章
データの構造 (単純)変数/定数 配列 構造体 ポインタ 数値(整数/実数) 文字,文字の並び(文字列) 同じ種類のデータをまとめて扱う 異なる種類のデータをまとめて扱う ポインタ 異なるデータを結びつけ複雑な構造を表現する
データの構造 (単純)変数/定数 配列 構造体 ポインタ 数値(整数/実数) 文字,文字の並び(文字列) 同じ種類のデータをまとめて扱う 異なる種類のデータをまとめて扱う ポインタ 異なるデータを結びつけ複雑な構造を表現する 第3章