オタク系キャラクター文化の市場構造と インターネットの関わりについて 資料4 オタク系キャラクター文化の市場構造と インターネットの関わりについて 東構成員
オタクとは? 定義 歴史 規模 人格的・精神病理学的な定義はしない 趣味のパターンで定義する 「マンガ、アニメ、ゲーム、コンピュータ、SF、フィギュア、ライトノベル、特撮、そのほか、たがいに深く結びついた一群のサブカルチャーに耽溺する人々」(男女含む) メタジャンル的なまとまりとしての「オタク系」 歴史 誕生:1960年代? 1970年代に急速に拡大(コミケの出現) 1980年代:アニメブーム(70年代末〜)、ガンプラ 1990年代:『エヴァンゲリオン』、インターネット、ジャパニメーション 規模 50-100万人?(推定)、10代-40代
オタク系市場の構造(i) アマチュア(同人作家=消費者) プロ(商業) コミケ:年2回のお祭り・・・・ヒト 3日連続、ビッグサイト貸し切り、参加者数十万人 無数の同人誌即売会、専門店、通信販売・・・・モノ インターネット・・・・情報 プロ(商業)
オタク系市場の構造(ii) 情報 モノ ヒト 商業市場 一般的なイメージ…… インターネット 同人作品市場 コミケ 人材 アイデア 作品 アマチュアの コミュニケーション空間 人材 アイデア 作品
1995年以降の変化 特徴 第3世代オタクの出現 同人作品が強くなる インターネットでデビューする作家が増える 制作者と消費者の境界が曖昧になる 作品単位ではなくキャラクター単位で消費されるようになる マンガ・アニメが弱くなり、ゲーム・ノベルが強くなる 集団制作から、個人あるいは小集団制作への流れ 第3世代オタクの出現 第3世代:1980年代生まれ 「オタク」バッシングを知らない世代 女性の増加 発信志向
新世代オタクたちの動き・1 アマチュアスターの誕生 新海誠『ほしのこえ』 TYPE-MOON『月姫』 自主制作SFアニメ:監督・脚本・作画・声優まで新海 ネットで前作を公開→コミケで発見される→資金提供される→「ほしのこえ」制作→短編専門の映画館で上映(2002春)→口コミで爆発的人気→DVDがヒット(3万枚? のち普及版で8万枚?)→各賞受賞→海外進出 http://www2.odn.ne.jp/~ccs50140/ TYPE-MOON『月姫』 自主制作ノベルゲーム:監督・シナリオ・システム・作画すべて武内崇・奈須きのこの二人組 コミケで発売(2000冬)→口コミで人気→同人ゲームとしては例外的なヒット(5万枚以上?)→関連書籍を同人出版 (上下巻合わせて10万部以上)→アニメ化、関連グッズ販売→商業化 http://www.typemoon.com/main2.html
新世代オタクたちの動き・2 ネット上の情報交換の洗練化 国境、ジャンルを超えた展開 Ragnarok Online 韓国もの。日本語が不完全なβ版の段階で口コミで人気を呼び(2001?)、同人誌など続出。 http://www.ragnarokonline.jp/ 「キャラクター小説」のメインストリームへの進出 舞城王太郎(第16回三島賞、2003)、佐藤友哉、西尾維新、乙一(第3回本格ミステリ大賞、2003)、滝本竜彦などなど。 ミステリ、ゲーム、アニメの共通知識を背景とした独特の世界観と文体。 ネット上の情報交換の洗練化 検索エンジン「TINAMI」 http://www.tinami.com/ 3万件のアマチュア作家サイトの登録。月間400万PV。作家名、作品名、絵柄などによる詳細な検索システム。1996-。
新世代オタクたちの動き・3 インターネット コミケ 同人流通、即売会 商業マンガ、アニメ コンシューマ系ゲーム 韓国、台湾作品 オンラインゲーム インターネット 2ちゃんねる テキストサイト コミケ 同人流通、即売会 秋葉原のオタク街化 Cf 森川嘉一郎「趣都の誕生」 幻冬舎、2003 PCゲーム 自主アニメ キャラクター小説 グッズ