メディア基礎演習 3Dコンテンツの基礎 第3回:カメラワークの基礎.

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メディア基礎演習 3Dコンテンツの基礎 第3回:カメラワークの基礎

出席確認 口頭で確認を行います

今日の内容 カメラアングル カメラオペレーション モーションとカメラワーク

複数キャラの同時読み込み レイアウトメニューからスロットを切り替えることで、最大8体のキャラ+カメラを操作することが可能 それぞれに対してモデル、セットアップ、モーションの読み込みや編集が可能 カメラはモーションの読み込みだけ可能

カメラワークの基礎

カメラとは 現実世界の場合 実写映像の場合 CGの場合 自分の視点によって、何が見えるかが決まる 撮影装置(カメラ)の位置、向き、レンズによって何が映るかが決まる CGの場合 実写映像と同じく、視点の位置、向き、ズーム 倍率、視野角などによって何が見えるかが決まる

カメラが持つ情報 どこに居るか どこを見ているか ズームをどの程度にするか カメラ位置(視点位置) 何を見ているか、で表す方法(注視点・注目点) どっちを向いているか、で表す方法(カメラ方向) ズームをどの程度にするか どのくらいの倍率で表示するか(ズーム倍率) どのくらいの範囲を画面に収めるか(視野角)

実写カメラとCGカメラの違い 位置や方向の制御に関してはほぼ同じ カメラワークの用語も共通するものが多い ズームや視野角など、レンズに関する表現は省略されたり、再現が困難であったりする ズームの代わりにカメラそのものを近づける 全てにピントがあっている(パンフォーカス)

ズームと カメラを近づけた場合の違い ズームの場合 カメラを近づけた場合 背景は距離に関係なく、同じ倍率で拡大される 遠くにあるものの大きさはあまり変化せず、近くにあるものだけが大きく写って見える

ズームをドリーで代用する FK Performerではズームは表現されていない カメラを近づけたり遠ざけたりして表現する リアルタイム3DCGでも不可能ではないが、結構面倒くさい カメラを近づけたり遠ざけたりして表現する カメラオペレーション用語で「ドリー」という 詳細は後述

この授業で扱うカメラワークとは カメラの位置と向きを制御することで、 効果的な演出を目指す ある時点での位置と姿勢を決める その位置と姿勢に何フレームかけて到達するかを設定する モデルに対するモーションの付け方と全く同じ

カメラアングル アイレベル ローアングル ハイアングル いわゆる普通のアングル アオリともいう 威圧感、強さ、迫力 俯瞰ともいう 状況説明的な表現 弱さ

カメラアングル3パターン×ショットサイズ7パターン=21パターン ショットの種類 カメラアングル3パターン×ショットサイズ7パターン=21パターン

ショットのサイズ 基本は ロングショット、ミディアムショット、 クローズアップショット の3種類で構成 基本は  ロングショット、ミディアムショット、  クローズアップショット の3種類で構成 特に人物描写においては更に細かく分類する 前スライドの図説を参照 基本的な方針として 心情や会話などの内面的描写は近寄って映す 仕草やアクションなどの外面的描写は引いて映す

演習 キャラクターモデルを読み込んで、アングルとショットの組み合わせを試してみよう Girlのモデルを2体読み込んで、Punch2とKick2のモーションを読み込み、戦っているっぽい状況を作る この状況で、色んなカメラワークを設定してみて、その画像を保存してカメラワークサンプル集を作ってみよう キックを放っている側が強そうなショット パンチを放っている側が衝撃を受けているっぽい所 Etc…

複数のキャラクターを配置するには レイアウトメニューから編集したいキャラクター番号(1~8)を切り替えて、それぞれにモデルを読み込む 配置させたい位置にモデルを移動し、1フレームの初期ポーズを追加 モデルスロットはF1~F9でも切り替え可

演習の解答例 キャラクターを強そうに見せるには? キャラクターの心情を描くには? キャラクターの状態を把握させるためには? かっこいいポーズを取らせて下から煽る キャラクターの心情を描くには? 顔をクローズアップする 同じ表情でも、上から見せるのと下から見せるので印象が異なることを確認しよう キャラクターの状態を把握させるためには? 引いた位置から見せる これもアングルによって印象が異なる

イマジナリーラインとは シーン内で会話をしている、 2人の人物を通るライン 左右の位置関係が入れ替わるようなショットを繋ぐと違和感が生じる 180度ルール、会話線などとも呼ぶ 左右の位置関係が入れ替わるようなショットを繋ぐと違和感が生じる 現実の撮影では機材が見えてしまうため困難 CGにおいては無視してしまいがちだが、原則として守るべきルール

演習: イマジナリーラインを感じてみよう 右の[c]のような状態を作って会話シーンを再現するためにいくつかのカメラを配置 つなぎ方によっては違和感を感じる(イマジナリーラインを超える)ことを実感

視点の切り替え 最初はマウスの右クリックで自由に操作可能なカメラモード 表示→設定したカメラワークを使用、で切り替え可能 F10キーでショートカット

グローバル座標とローカル座標 空間全体の横方向(x軸)・縦方向(y軸)・奥方向(z軸)によって表される座標をグローバル座標と呼ぶ 各モデル(カメラ)ごとの位置を中心とし、向いてる向きを基準として表す座標をローカル座標と呼ぶ 切り替えて制御することが可能 特にカメラはローカル座標基準の方が 感覚的にわかりやすい場合が多い

CGにおけるカメラワークの注意点 CGではカメラを自由に配置可能 それゆえ、闇雲に好き勝手な配置をし、 不自然で分かりづらい映像になりがち 物理的な制約を受けない それゆえ、闇雲に好き勝手な配置をし、 不自然で分かりづらい映像になりがち 実写の撮影技法に学ぶ必要がある リアルタイム3DCGにおける制約 レンズワークの再現は難しい 擬似的な表現を工夫してみよう

カメラオペレーション用語 CGにおいても、実写カメラと同様の用語で、カメラ操作を指示することが多い ここでは基本知識として一通りの用語を解説する 今後の演習においても頻繁に使用するので、しっかり覚えましょう

パン カメラの位置は変えずに、首を横に振って視点を動かす 広々とした風景の表現 動き回る被写体への追従 ヘディング角の変化で表現可能

ティルト カメラの位置は変えずに、首を縦に振って視点を動かす ピッチ角の変化で表現可能 アングルが変化する パンアップ/パンダウンと言うこともある 実はここらへんの呼び名はややこしい ピッチ角の変化で表現可能

トラッキングショット カメラ位置そのものを動かす操作 トラック クレーン ドリー オービット 左右方向の動き 上下方向の動き 前後方向の動き ズームの代わりに使うことも多い オービット ある位置を中心として、その位置を注視したまま円を描くように移動

演習: カメラオペレーションの表現 一通りのカメラオペレーションを FK Performer上で表現してみよう 被写体は静止したままでよい カメラの動きもモデルに対する付け方と同じ FKMで保存したり読み込んだりすることも可能 FKCは要らない(セットアップの必要がないため)

カメラワークとモーション 動きを伴う被写体をとらえるカメラワーク パンによる追従 トラック・ドリーによる追従 不自然なカメラワークは違和感の原因になりやすいが、CGであるがゆえにやりやすい操作も存在する クレーン(現実の上下動はつり下げたりして大変) オービット(レールを敷いて滑らせるなど大変)

現実の映像作品を模倣する 映像制作の歴史は長い まずは模倣から試してみるのは重要 ある程度の決まり切ったパターン、お約束が多く存在する それらを無視してもなかなか良い物はできない まずは模倣から試してみるのは重要 自分の好きな映像はどう撮られているのか考察 実際にPerformer上で再現

今日のまとめ カメラワークの基礎 FK Performer応用編 アングルやショットの種類 カメラオペレーションの種類 複数キャラクターの配置 カメラコントロール

次回予告 グループワーク 絵コンテの作成

確認課題 前回作成したモーションにカメラワークをつけてみよう スタッフに見せてOKをもらったら 今日はおしまい より効果的にモーションを「魅せる」カメラワークを追求してみよう どういう意図でどのように見せたいのかを考えてそれを見てる側に納得してもらう スタッフに見せてOKをもらったら 今日はおしまい