子供の自発的な気づきと参画を促す実践的指導案や プログラミング教育の評価指標、客観テスト等の開発

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資料提出の際には本ページを削除してください。 プレゼンテーション、およびプレゼンテーション資料に関する注意点
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子供の自発的な気づきと参画を促す実践的指導案や プログラミング教育の評価指標、客観テスト等の開発 総務省プログラミング教育実証事業 沖縄ブロック 公益財団法人 学習ソフトウェア情報研究センター 特定非営利活動法人 教育クラウド推進協議会 株式会社 エウレカスイッチ・インタラクティブ 株式会社 電脳商会

1.事業概要 1-1. 目的  沖縄県の地域特性を背景とし、地域人材の育成とクラウド活用を目的として、以下の3事業を実施する  1)プログラミング指導者の育成講座の開発と実施  2)スキルベースのプログラミング講座の開発と実施  3)自律・自走を支援する教育クラウド・プラットフォームの活用 1-2. 背景  沖縄県では、「おきなわICT総合戦略ビジョン」を策定し、各分野でICT施策を総合的に推進している。  人材育成分野では、「創造的ICT人材の育成」を掲げ、沖縄県のリーディング産業である、情報通信関連産業分野を牽引する人材の育成・確保を重要課題として取り組んでいる。 1-3. 現状の課題認識  プログラミングに関する教育の評価手法は、現状では十分に検討されていない。  本事業では、事業の目的や育成する能力の定義を明確にしたうえで、評価指標や客観テストを作成して事業評価を行う。

1.事業概要 1-4. 本事業で実証する内容 1-5. 実施にあたってのリスクと対策 1)実施にあたってのリスク 1)プログラミング指導者の育成講座の開発と実施  ・ワークショップとe ラーニングによるプログラミング指導者向け学習プログラムを開発する。  ・上記の学習プログラムを使用して児童生徒にプログラミング教育を指導できるメンターを育成する。 2)スキルベースのプログラミング講座の開発と実施  ・スキルに応じた3段階のプログラミング講座カリキュラムを開発する。  ・上記のプログラミング講座カリキュラムを使用して、メンターがプログラミング講座を実施する。 3)自律・自走を支援する教育クラウド・プラットフォームの活用  ・メンター育成、支援を目的とした教材、ツールを教育クラウド・プラットフォームに搭載・公開して活用する。 1-5. 実施にあたってのリスクと対策  1)実施にあたってのリスク   ・指導用教材開発のコスト   →教材の基本部分は提案団体が所有するデジタル教材を利用する。

琉球大学教育学部 付属小学校教員等 (メンター) 1.事業概要 1-6. 全体概要図 教育クラウド・ プラットフォーム 学習教材等提供 琉球大学教育学部 付属小学校教員等 (メンター) 学習ソフトウェア 情報研究センター (提案主体) メンター育成 講座実施 各種メンター 支援ツールの提供 プログラミング 講座実施 学習効果測定 調査研究委員会 プログラミングスキル設計 メンター育成 講座設計開発 琉球大学教育学部 付属小学校(生徒) プログラミング 講座設計開発 メンター支援 情報整備

2.目標とゴール 2-1. 中期的目標 2-2. 本年度のゴール 1)当該地域における活動の継続  本事業は、実証フィールドとして琉球大学教育学部付属小学校で実践を行うが、事業期間終了後は同校の校長  が会長を務める沖縄県マルチメディア教育研究会が普及を行う。  沖縄県マルチメディア教育研究会は、ICT活用教育を検討する目的で組織された学校教員を主としたNPOである。   この研究会は定期的に教員向け指導者研修を実施しており、その一環として本事業の成果たるメンター育成講座  を継続して実施する 2)他地域に対する活動の横展開 ・提案主体が支援する全国の「マルチメディア教材研究会」24団体を通して案内し、全国の先生で普及啓蒙する。 ・提案主体が主催する「情報教育セミナー」や教育系のイベントで本事業の成果を展示・発表し、  全国の教員に普及啓蒙する。 ・提案主体が主催する「学習デジタル教材コンクール」に本事業の成果枠を設けるなど、他地域での導入を支援する。 2-2. 本年度のゴール 1)プログラミング指導者の育成講座の開発と実施 2)スキルベースのプログラミング講座の開発と実施 3)自律・自走を支援する教育クラウド・プラットフォームの活用

3.全体スケジュール 7月 8月 9月 10月 11月 12月 1月 2月 3月 推進委員会 定例会議 プロジェクト計画 メンター育成講座 プログラミング 講座 教育クラウド プラットフォーム 実施報告書 成果発表会 計画 スキルマップ検討 カリキュラム設計 教材拡張・設計開発 メンター育成講習実施 メンター育成支援ツール設計開発 カリキュラム設計 教材拡張・設計開発 プログラミング講座実施 メンター育成教材の搭載・公開 メンター支援ツールの搭載・公開 作成・編集

4.実施体制 連携主体 調査研究委員会 総務省 学習ソフトウェア情報研究センター 中川一史(放送大学) 特非 沖縄県マルチメディア 教育研究会 坂元章(御茶ノ水女子大学) 井門俊治(埼玉工業大学) 特非 教育クラウド推進協議会 ㈱エウレカスイッチ・インタラクティブ ㈱電脳商会 ※沖縄県マルチメディア教育研究会の代表者は、琉球大学教育学部付属小学校校長である

5.実証実施計画 No. 検証項目 検証概要 検証観点 実施時期 使用機器 プロジェクト計画 プログラミングスキルマップの検証 1 プロジェクト計画 プログラミングスキルマップの検証 スキルマップの整合性 12月~1月 Web 2 プログラミングスキル評価指標の検証 3 プログラミングスキル評価客観テスト 4 メンター育成講座 メンター育成講座カリキュラムの検証 カリキュラムの整合性 9月~11月 教育クラウドプラットフォーム 5 メンター育成講座デジタル教材の検証 6 メンター育成講座教材の検証 7 プログラミング講座 プログラミング講座指導計画・指導案の検証 8 プログラミング講座デジタル教材の検証 9 プログラミング講座ワークシートの検証 10 プログラミング講座指導アンケートの検証

6.実証実施環境 デジタル教材 Scratch 教材クラウドサーバー Scratch2.0サーバー 2種類のシステム構成に分けて組み合わせて実証を実施します。   メンター育成講座:LAN接続されたPC教室のデスクトップPC群       対象は、メンター。 プログラミング講座:LAN接続されたPC教室のデスクトップPC群かタブレット端末       対象は、小学1~6年生。 デジタル教材 教材クラウドサーバー Scratch Scratch2.0サーバー 学習ソフトウェア 情報研究センター (コンテンツメンテナンス) インターネット FTP インターネット 電子工作 LAN PC LAN インターネット PC 対象校PC教室 タブレット端末 対象校PC教室

スキルマップをベースに指導ポイントを作成 スキル評価客観テストをベースに評価判定を行う 7.授業計画案 プログラミング講座 応用編 シューティングゲームを作成してみよう ■本講座のねらい ・どのようなゲームにするか考えて、考えたとおりのものを作ることができる。 ・背景やスプライトの選定を工夫して、自分なりの世界観を作ることができる。 ・動作や勝敗の判定等、ゲーム作成に必要な機能を使いこなすことができる。 ・仲間と作品を相互評価する事で、様々なプログラムがあることが理解できる。 ■理解度の確認と評価テストについて ・学習内容に設定された評価項目について、スキル評価客観テストを実施する  テスト結果に応じてスキルマップでレベル判定を行う ■本時の学習 学習内容 指導上の留意点 1)敵キャラクターに攻撃を加えて倒すことができたら勝ちとするシューティングゲームを作成する。 サンプルのゲームを見せて、どのようなゲームを作るのか仕組みを考える。 2)背景、キャラクターを選ぶ。 3)ゲームの仕組みにしたがって、キャラクターの動きをプログラムする 4)敵キャラクターを攻撃する動きをプログラムする。 5)攻撃がヒットした場合の判定、変数の設定、勝利の判定を行う。 登場するキャラクターの数、敵キャラクターを倒す方法、勝利の判定方法等、プログラム作成に必要な条件を考えるように指示する。 海の背景なら魚のキャラクター、砂漠なら砂漠の動物など、背景とキャラクターには関連がある事を指導した上で、好きなものを選ぶように指導する。 考えたとおりのものができているか確認して、できない場合はなぜできないか考えるように指導する。 プログラムに必要な条件が考慮されていれば、論理的思考で加点する。 独自の工夫があれば、創造性で 加点する。 考えたとおりにできているか、また、考えたとおりでなくても原因がわかり解決策がわかる場合は論理的思考で加点する スキルマップをベースに指導ポイントを作成 プログラミングスキルマップ(案) 論理思考能力を養う 創造力を養う 協調性を養う プログラミングスキル評価指標 プログラムの構造を理解できる 複雑な分岐処理を考える事ができる より合理的な処理手順を考える事ができる 既にあるプログラムに独自の工夫を加える事ができる 表現を工夫して自分の考えを伝える事ができる 仲間との学びあいで知識を深める事ができる 仲間の作品を評価したり意見をもらったりできる スキル評価客観テスト ※評価指標毎にテストを実施 スキル評価客観テストをベースに評価判定を行う

8.費用計画 No. 費用項目 内容 単価 数量 使用時期 補足説明 講座設計費 メンター育成、児童向け教材設計 10,400 50 1 講座設計費 メンター育成、児童向け教材設計 10,400 50 9~12月 2 教材開発・運営費 メンター育成、児童向け教材開発・運営 11,840 54 3 講師・委員謝金 講師、委員への謝金 10,000 62 4 講師謝金(メンター) プログラミング講座を実施するメンターへの謝金 20 5 ポスター、チラシ作成費 ポスター、チラシの作成 100,000 1 6 動画制作委託費 メンター育成動画制作 10 8~11月 7 撮影技術料 50,000 8 成果発表会準備 成果発表資料の作成・編集 1~2月 9 成果発表会実施 報告書印刷・製本費 報告書の印刷・製本 1,500 300 3月 11 機材使用料 プログラミング講座実施時の機材使用料 16,000 9~2月 12 委員出張旅費(沖縄) 委員の出張旅費 13 委員交通費(都内) 委員会実施時の交通費 2,000 30 8~3月 14 会場借上料 プログラミング講座実施時の会場使用料 15 消耗品費 消耗品 20,000

9.成果物一覧 No. 成果物名 内容 納品時期 納品形態 1 プログラミングスキルマップ プログラミングで習得を目指すスキルの全体構造図 9月 文書 2 プログラミングスキル 評価指標 プログラミングスキルマップの各要素の評価指標 3 評価客観テスト プログラミングスキル評価指針に基づいた客観テスト 12月 4 メンター育成講座 カリキュラム プログラミングスキルマップに基づいて学習目標を設定したメンター用カリキュラム 5 メンター育成講座 デジタル教材 メンター育成用のデジタル教育コンテンツ デジタル データ 6 映像教材 映像データ 7 プログラミング講座 指導計画・指導案 プログラミングスキルマップに基づいて学習目標を設定したプログラミング講座の指導計画および指導案 10月 8 プログラミング講座 プログラミングスキルマップに基づいて学習目標を設定したプログラミング講座のデジタル教材 9 ワークシート プログラミングスキルマップに基づいて設計したプログラミング講座用のワークシート 10 アンケート プログラミング講座の効果測定でも使用するアンケート