プログラミング基礎a 第10回 Javaによる図形処理入門(2) GUIの使い方 2010.12.15 プログラミング基礎a 第10回 Javaによる図形処理入門(2) GUIの使い方 坂口利裕
「日本の国旗」 g.setColor(Color.white) 50 g.fillRect(x,y,w,h); 50 300 200 g.setColor(Color.red) g.fillOval(x,y,w,h); 2010.12.15 プログラミング基礎a
プログラムの ユーザインタフェース これまでの方法 →キャラクター・ユーザー・インタフェース(CUI) プログラミング基礎a 2010.12.15 プログラムの ユーザインタフェース これまでの方法 →キャラクター・ユーザー・インタフェース(CUI) プログラム起動:コマンド(文字列・テキスト)の投入 データ入力:プログラムから指示された順序で入力 結果表示:テキストによる表示 今の標準的な方法 →グラフィカル・ユーザー・インターフェース(GUI) プログラム起動:マウスによるダブルクリック データ入力:フィールドに任意の順序で入力 結果表示:ウィンドウの中に表示・色・図形・アニメーション的表現 2010.12.15 プログラミング基礎a 坂口利裕
JavaによるGUIプログラミング GUI部品の制御 マウスの制御 各部品の生成と配置 イベントの監視(リスナー) ボタンのクリック 選択肢の変更 マウスの制御 イベントの監視と位置の取り出し 2010.12.15 プログラミング基礎a
Javaにおける代表的GUI部品 テキストフィールド テキストエリア ボタン ラベル 2010.12.15 プログラミング基礎a
アプレットの動作 システムから ユーザから 共通変数の初期化 イベント イベント init() update() リスナ イベント待ち Buttonのクリックなど システムから ユーザから 共通変数の初期化 イベント イベント init() update() リスナ イベント待ち repaint() paint() 2010.12.15 プログラミング基礎a
イベント処理 ある部品に対するアクション プログラムで受信して処理 ボタンのクリック マウスの移動・マウスのクリック リスナを定義して処理内容を記述しておく 2010.12.15 プログラミング基礎a
Buttonの使い方 変数として定義 実体を割り付ける 画面に割り付ける リスナと結合 リスナ内でクリック時の動作を記述 Button btn ; 実体を割り付ける btn = new Button(“実行”) ; 画面に割り付ける add(btn) ; リスナと結合 btn.addActionListener(this) ; リスナ内でクリック時の動作を記述 if( e.getSource() == btn ) { …. } 2010.12.15 プログラミング基礎a
TextFieldの使い方 変数として定義 実体を割り付ける 画面に割り付ける TextField tf ; tf = new TextField(6) ; // 文字数を指定 画面に割り付ける add(tf) ; 2010.12.15 プログラミング基礎a
TextFieldからのデータ取り出し 文字列の場合 整数値の場合 実数値の場合 String s ; s = tf.getText() ; int i ; i = Integer.parseInt(tf.getText() ) ; 実数値の場合 float f ; f = Float.valueOf(tf.getText()).floatValue() ; 2010.12.15 プログラミング基礎a
練習(1) jprog03.java を用いて コンパイルして動作を確認 表示色の決め手はどこかを推測 2010.12.15 プログラミング基礎a
練習(2) jprog04.java を用いて コンパイルして動作を確認 表示色を増やすようにプログラムを修正 2010.12.15 プログラミング基礎a
練習(3) jprog05.javaを用いて コンパイルして動作を確認 判定結果による背景色の変更 プログラミング基礎a 2010.12.15 練習(3) jprog05.javaを用いて コンパイルして動作を確認 判定結果による背景色の変更 背景色を変数 Color bgColor ; で制御 init 内で初期の色を設定 actionPerfomed 内で結果に応じて色を変更し repaint() ; を発行 paint 内で bgColor による塗りつぶしを実行 2010.12.15 プログラミング基礎a 坂口利裕