これからの情報教育 識字教育としての情報教育

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Presentation transcript:

これからの情報教育 識字教育としての情報教育  これからの情報教育    識字教育としての情報教育 慶應義塾大学 環境情報学部   大岩 元(ohiwa@sfc.keio.ac.jp)

コンピュータは超有能 パソコンのクロックが1GHz 時間単位が10億分の1秒 1億倍以上の情報処理能力 ジェット機の速度は歩く速度の250倍

“日本のソフト技術者“ 日経経済教室(1992年6月6日) ソフト技術者不足は量でなく質の問題 情報工学科でもコンピュータ科学が教えられていない場合が多い 技術者の質のために生産性が問題 産学双方にコンピュータ科学の専門教育が必要 達成されれば、人が余る

ACMプログラミングコンテスト 過去4回国内予選の優勝校は日本以外 2001年函館予選 2001年世界大会(ハワイ) 1位 復旦大 2位 東大 3位東工大 2001年世界大会(ハワイ) 1位 上海交通大 2位 マサチューセッツ工科大 3位 ウォータールー大 ……… 18位 東大

中国人やインド人のIT技術者を雇ってみると 日本人技術者とは技術レベルがはるかに高い(教育を受けているから当然) しかし 言っただけのことしかやってくれない やりたいことを正確に言うのは難しい まずは日本語を覚えてもらわないと

ソフトウエア開発の問題点 プロジェクト依頼者の考えていたこと プロジェクト要求書に書かれていたこと システム分析者が設計したもの プログラマが作ったプログラム 利用者側に導入されたプログラム 利用者が要求していたもの University of London Computer Centre Newsletter No.53,March 1973

ブートストラッピング コンピュータに最初のプログラムをどうやって書きこむか? 小さなブーターが次々と大きなプログラムを読みこんでいく ブートストラッピングは汎用概念 言語学、素粒子物理、ベンチャー起業 情報処理能力のブーターは何か タイピング、プログラミング、図解力

情報処理能力のブーター 身体軸 タッチタイピング 論理軸 プログラミング 感性軸 図解力(発想力)

タッチタイピングのトレーニング タイピング能力の成長曲線

タッチタイピングのこつ 姿勢を正しく キーボードを見ないで練習する 文字を意識して打つ 決められた指使いをまもる そのために、ホーム・ポジションを確保する 文字を意識して打つ キー配列を覚えるのではない

上達するには 打ち方を覚えたら毎日使う 単語単位で打つようにする 1文字1文字打つのではない 打った結果を見てはいけない

キーボード練習法 キーボード体操第一 キーボード体操第二 http://www.crew.sfc.keio.ac.jp/ 機械的練習だが1時間で覚えられる キーボード体操第二 英単語を使い、3時間で覚える http://www.crew.sfc.keio.ac.jp/ 研究プロジェクト -> キーボード体操

速い日本語タイピング かな漢字変換のタイムロス       ↓ 漢字直接入力へ 慶応大学が rto cp id yd で入力できる TUTコード

プログラミング教育 6歳の子供も教えればできる しかし、大学生に教えるのは困難 日本の教育における論理能力育成の弱体化 コンピュータ採点による入試

ハンガリーの幼児の作品 (5,6歳)

日本の幼児の作品

戸塚滝登氏のLOGO教育 コンピュータに教わる教育から コンピュータに教える教育に 学習障害児が文章題が解けるようになる 子ども達は11年たっても 正11角形の描き方を思い出せた

コメント コメントには目的を書く × ○ double x; // xは正の数とする double x; // xは正の数とする double y; // xの小数部は0.5以上か? if((x - Math.floor(x)) < 0.5){   y = Math.floor(x); // xの整数部を                // yとする }else if((x - Math.floor(x)) >= 0.5){   y = Math.floor(x) + 1; // xの整数部+1を // yとする } double x; // xは正の数とする double y; // xを四捨五入する(xの小数部は?) if((x - Math.floor(x)) < 0.5){ y = Math.floor(x); // (0.5未満)xの // 整数部をyとする }else if((x - Math.floor(x)) >= 0.5){ y = Math.floor(x) + 1; // (0.5以上)xの // 整数部+1をyとする }

コメント 見出しコメント ブロックコメント 行コメント /** * 家を描くプログラム * 作成日:00.5.3 (1bcBコース教材より) * 家を描くプログラム * 作成日:00.5.3 (1bcBコース教材より) */ import Turtle; class House01 extends Turtle{     /** * 家を描く void start(){ // 屋根を描く rt(30); // 前処理(タートルの角度を調整する) int i; for(i=1; i<=3; i++){ fd(100); rt(120); // 三角形の一辺を描く } rt(60); // 後処理(タートルの角度を調整する) // 本体を描く for(i=1; i<=4; i++){ fd(100); rt(90); // 四角形の一辺を描く 見出しコメント ブロックコメント 行コメント

家を描く「言霊」プログラム(I) メインとは{ 大きさが100の家を描く。 }ことである。 大きさが「A(整数型)」の家を描くとは{  大きさが100の家を描く。 }ことである。   大きさが「A(整数型)」の家を描くとは{  長さがAの三角形を描く。//屋根を描く  長さがAの四角形を描く。//本体を描く

家を描く「言霊」プログラム(II) 長さが「A(整数型)」の三角形を描くとは{ 右に30度曲がる。 A歩進む。  右に30度曲がる。 A歩進む。  右に120度曲がる。A歩進む。  左に30度曲がる。 }ことである。   長さが「A(整数型)」の四角形を描くとは{  {   右に90度曲がる。   A歩進む。  }を4回繰り返す。

KJ法の流れ KJ法4つのステップ http://www.crew.sfc.keio.ac.jp/lectures/kj/kj.html

KJ法 カード操作による発想 最初の試み

KJ法 カード操作による発想 やり直した直後 この段階では はっきりとしない 知識

KJ法 カード操作による発想 完成版 新たな発想が 生まれている

これからの情報教育 (まとめ) コンピュータは超有能 使いこなせなくても満足してしまう IT技術者教育が成されていない ユーザーも本質理解が必要である タッチタイピング 身体軸 プログラミング  論理軸 図解力(発想力) 感性軸

レポート課題 自分の受けたプログラミング教育の報告 (日本語)プログラミングをどのように考えるか サブジェクトは、 report[授業回数] report01 サブジェクトは必ず小文字・半角文字で書く 自分の学部学年名前をメールの先頭に書く 2004infoedu@crew.sfc.keio.ac.jp まで 締めきり: 9月28日(火)24:00pm