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Designing for Behavior Change
日永 智将
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Cue the User to Act きっかけは行動の意識/無意識にかかわらず重要
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Cue the User to Act 最も単純な方法・・・依頼(Asking) ・注意を向けさせる ・義務感を与える ・切迫性を示す
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Cue the User to Act Another way 日常生活の中にきっかけを見つける 例:毎朝のラジオ番組が終わったらランニングに 行く
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Cue the User to Act きっかけとして行動を起こす
Implementation Intentions ~実行意志~ 例:FIGURE 7-2 どこでやるのか いつやるのか 行動開始に何が必要か きっかけとして行動を起こす
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Generate a Feedback Loop
フィードバック 行動 目標
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Generate a Feedback Loop
フィードバックが持つべき性質① ・適時的である(Timely) ・明瞭である(Clear) ・実用価値がある(Actionable)
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Generate a Feedback Loop
フィードバックが持つべき性質② ユーザーに、行動したい/できる と思わせる
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Knock Out the Competition
・何がユーザーのやる気を削いでいるのか (他の行動を取らせているものは何なのか) ・既にユーザーの注意を惹きつけているものは何 なのか ・とりやすい行動が既に溢れていないか
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Knock Out the Competition
深刻な競合状態に陥った時は・・・ ・平易化する ・競合相手の力を利用する ・「大きな声」をあげて注意を引く 最終手段
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Knock Out the Competition
あるいは・・・ ・時間をかける ・計画段階に戻る
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