Download presentation
Presentation is loading. Please wait.
1
バンダイナムコゲームス 事業コンセプト分析 バンダイナムコゲームス 事業コンセプト分析
発表者 高島潤一朗 饒田紗世 水船健司 制作者 井上明香 植田真成 Inoue seminar all right reserved 1 Inoue seminar all right reserved 1 Inoue seminar all right reserved
2
グループ組織図 バンダイナムコ ホールディングズ ビデオゲーム事業 持株会社 トイホビー事業など 施設運営事業 ナムコレーベル バンダイ
製品などのレーベル ナムコレーベル バンダイ レーベル Inoue seminar all right reserved
3
バンダイの特徴 市場で、 高いシェアを誇る ① キャラクタービジネス ② テレビアニメの 定番キャラが中心。
キャラクター市場 ① キャラクタービジネス 市場で、 高いシェアを誇る ② テレビアニメの 定番キャラが中心。 (他社が新規キャラがほとんどなのに比べ) バンダイキャラクター商品 ※ Inoue seminar all right reserved
4
考えてみよう① 「バンダイゲームの顧客」とは? 1.キャラクター 2.TVゲーム <キーワード>
考えてみよう① 「バンダイゲームの顧客」とは? <キーワード> 1.キャラクター 2.TVゲーム Inoue seminar all right reserved
5
<顧客> 子供 ごっこ遊び TVゲーム ごっこ遊びから卒業して、 大好きなキャラクターを操りたい子供 TVキャラクター TVキャラクター
成長すると ごっこ遊びはもう恥ずかしい・・ ごっこ遊び TVキャラクター 3~5歳の幼児 TVゲーム 6~8歳の子供 TVキャラクター でも、まだ大好きなキャラクターで遊びたい! ごっこ遊びから卒業して、 大好きなキャラクターを操りたい子供 Inoue seminar all right reserved
6
<顧客> 裏づけデータ 変化! ゲームの中でも、 TVキャラがNO.1の人気
<顧客> 裏づけデータ ※バンダイ子供アンケートより 変化! ゲームの中でも、 TVキャラがNO.1の人気 ※井上ゼミバンダイナムコ班アンケート調査より Inoue seminar all right reserved
7
<価値> 子供 憧れのキャラクター世界に自分が介入 <ごっこ遊び> <TVゲーム> 自分の世界と キャラクター世界を分けて考えられる。 成長
TVキャラ <ごっこ遊び> 成長 すると 憧れのキャラクター世界に自分が介入 Inoue seminar all right reserved
8
小学生に対するアンケート 小学生になると「自分とキャラクターは別」だと認識し、 ゲーム世界でキャラクターを動かして楽しむようになる。
・対象 100人 ・年代 6~10歳 ・場所 小学校、 図書館、 公園 小学生になると「自分とキャラクターは別」だと認識し、 ゲーム世界でキャラクターを動かして楽しむようになる。 Inoue seminar all right reserved
9
分析結果のまとめ① 顧客 価値 大好きなキャラクターを操りたい子供 憧れのキャラクター世界に自分が介入 ごっこ遊びから卒業して、
ごっこ遊びから卒業して、 大好きなキャラクターを操りたい子供 価値 憧れのキャラクター世界に自分が介入 Inoue seminar all right reserved
10
考えてみよう② 「ごっこ遊びから卒業した子供」 顧客は本当に、 だけなのか?
Inoue seminar all right reserved
11
バンダイの特徴 ① キャラクタービジネス 市場で、 高いシェアを誇る ② テレビアニメの 定番キャラが中心。
キャラクター市場 ① キャラクタービジネス 市場で、 高いシェアを誇る ② テレビアニメの 定番キャラが中心。 (他社が新規キャラがほとんどなのに比べ) バンダイキャラクター商品 ※ Inoue seminar all right reserved
12
「親」の存在 子供はまだ小学生低学年・・・ ゲームソフトを買う時は まだ「親」と一緒。 実は…親の意思も反映されている
Inoue seminar all right reserved
13
う~ん、最近の キャラクターは よくわからないわ
親の心理 親 う~ん、最近の キャラクターは よくわからないわ 子供しか知らないキャラのTVゲームだと、 親は受け入れにくい でもそれが、 親も知っている定番キャラクターのゲーム なら・・・ Inoue seminar all right reserved
14
実際の購買シーンでは これが いいんじゃない? 親 どれにしようかなぁ 子供 受け入れ易い 自分にもなじみのある キャラクターを薦める親
ゲーム バンダイ ゲーム 買う時点ではバンダイを買いたいといった意識はない ゲーム ゲーム 受け入れ易い 自分にもなじみのある キャラクターを薦める親 親の知らないキャラ Inoue seminar all right reserved
15
親も顧客・・・!? どういった親が顧客になり、 どのような価値を感じているのか? では、親の中でも バンダイの商品に対して
Inoue seminar all right reserved
16
<顧客> 親 タテ型家族 ヨコ型家族 優しい、友達のような親 子供とフラットな コミュニケーションを重視する親 <昔> <現在> 厳格な親
ヨコ型家族 優しい、友達のような親 <現在> タテ型家族 厳格な親 子供とフラットな コミュニケーションを重視する親 Inoue seminar all right reserved
17
小学生の親に対するアンケート 友達のような 対等な立場 第一位 ・対象 103人 ・年代 6~8歳の親 ・場所 図書館、公園、 mixiなど
・対象 103人 ・年代 6~8歳の親 ・場所 図書館、公園、 mixiなど 友達のような 対等な立場 第一位 ※井上ゼミバンダイナムコ班アンケート調査より Inoue seminar all right reserved
18
<価値> 親 定番キャラクターを通して 子供との時間と世界観の共有 子供しか知らない キャラクターの場合 親と子、両方が知っている
<価値> 親 子供しか知らない キャラクターの場合 親と子、両方が知っている キャラクターの場合 コミュニケーションに壁ができる 親子のコミュニケーションが円滑に 定番キャラクターを通して 子供との時間と世界観の共有 Inoue seminar all right reserved Inoue seminar all right reserved
19
定番キャラクターについてのアンケート 定番キャラだからこそ 親子で楽しめる 世界観を共有して一緒に楽しめる 1位 2位
※井上ゼミバンダイナムコ班アンケート調査より 世界観を共有して一緒に楽しめる 1位 2位 コミュニケーションがとり易い 定番キャラだからこそ 親子で楽しめる Inoue seminar all right reserved
20
実際にゲームを親子でするのか? Q.TVゲームで遊ぶ目的は何ですか? Q.TVゲームを子供とやりますか? やる・・・61.9%
(複数解答可) 1位 家族とのコミュニケーション 52% 2位 ストレス解消 40% 3位 暇つぶし 36% やる・・・61.9% やらない・・・38.1% Inoue seminar all right reserved
21
分析結果のまとめ② 顧客 親 :子供とフラットなコミュニケーションを 重視する親 子供:ごっこ遊びから卒業して、
大好きなキャラクターを操りたい子供 価値 親:定番キャラクターを通して 子供との時間と世界観共有 子供:憧れのキャラクター世界に自分が介入 Inoue seminar all right reserved
22
考えてみよう③<仕組み> 「親子両方を顧客に取り込む仕組み」 それでは、 ってどんなものだろう?
Inoue seminar all right reserved
23
親子を夢中にさせる 「定番キャラクター親子連動システム」
世代 同じキャラクターを親子が共有 10 30 20 25 15 35 40 45 さらに 次世代へ 繋がっていく 親 バンダイでの場合(ガンダムの画像を入れて説明) 親世代が子供の ころ 子供 1975 80 85 90 95 00 05 10 西暦 『Think! 実践的ビジネストレーニング雑誌』東洋経済新聞,2006.No.17,参照 Inoue seminar all right reserved
24
キャラクター業界の特徴 流行り廃りが激しく不安定 このシステムが活用できない なぜ、バンダイのキャラクターは世代を超えて愛され続けるのか?
Inoue seminar all right reserved
25
「定番キャラクター親子連動システム」 を構築するには・・・
世代 同じキャラクターを親子が共有 10 30 20 25 15 35 40 45 さらに 次世代へ 繋がっていく 親 バンダイでの場合(ガンダムの画像を入れて説明) 親世代が子供の ころ 子供 1975 80 85 90 95 00 05 10 西暦 『Think! 実践的ビジネストレーニング雑誌』東洋経済新聞,2006.No.17,参照 Inoue seminar all right reserved
26
アニメ制作会社と ストーリー&キャラクターを共同で企画開発できる
バンダイ競争力の源泉 アニメ制作会社と ストーリー&キャラクターを共同で企画開発できる 各世代に合わせて キャラクター世界を 再構築している 制作会社との 強いパートナーシップ がある 玩具メーカー最大の卸 を保有 Inoue seminar all right reserved
27
卸 卸とは 製造 小売店 (バンダイなど) 卸とは 製造業者から 商品を仕入れ、 小売店に販売する 業者のこと。 バンダイは
玩具メーカー最大の 卸をグループ化 している。 卸 小売店 Inoue seminar all right reserved
28
キャラクター商品が売れれば、 ロイヤリティ収入が入る 自社でキャラクターの世界をしっかり 管理したい
システムを成り立たせる裏の仕組み 卸 保有 版権 保有 バンダイ アニメ番組 制作会社 アニメ構築介入を 許す 強いパートナーシップ 卸を使って キャラ販促 キャラクター商品が売れれば、 ロイヤリティ収入が入る 自社でキャラクターの世界をしっかり 管理したい Inoue seminar all right reserved
29
バンダイの キャラクターマーチャンダイジング
親子に無理なくアプローチ 番組制作会社との強いパートナーシップ ゲーム (子供 親) アニメ (子供) 書籍 (親世代) プラモデル おもちゃ 商品化 定番アニメ世界を 各世代に合わせて アレンジ&再構築 Inoue seminar all right reserved
30
分析結果のまとめ③ 定番キャラクター親子連動システム 親 子 子供とフラットな コミュニケーションを 重視する親 ごっこ遊びから卒業して、
親 子 子供とフラットな コミュニケーションを 重視する親 ごっこ遊びから卒業して、 大好きなキャラクターを 操りたい子供 定番キャラクターを通して、 子供との時間と世界観の共有 憧れのキャラクター世界に 自分が介入 定番キャラクター親子連動システム Inoue seminar all right reserved
31
本当の競争力は「仕組み」にあった! ○親子両方を顧客とし、しかも長い間それを保ち続けるには、 「仕組みレベルの差別化」が必要。
○バンダイはそこで他社との差別化を図り、持続的競争優位を保っていた。 Inoue seminar all right reserved
32
参考文献 加護野忠男・井上達彦(2004) 『事業システム戦略論』 有斐閣
加護野忠男・井上達彦(2004) 『事業システム戦略論』 有斐閣 『Think! 実践的ビジネストレーニング雑誌』 東洋経済新聞,2006.No.17,記事 バンダイナムコホールディングス バンダイナムコゲームス ※バンダイ子供アンケートより Inoue seminar all right reserved
Similar presentations
© 2024 slidesplayer.net Inc.
All rights reserved.