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人間とコンピュータ 2006年度2学期 第11回
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本日の内容 GUIデザインの流れの確認(おさらい) GUIデザインの検討 事例を用いた具体例 (鉄道の発券機)
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GUIデザインの流れ(おさらい) 情報の把握 情報の構造化 情報の可視化 システムの目標の確認,把握,ユーザの特定
誰が,いつ,どこで,何を,どうする,を明確化 情報の構造化 情報の分類,優先順位付け,提示順などの決定 体系化 情報の可視化 1,2で決めたことを実際に形に表現する
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1.情報の把握 システム全体の目標の明確化 システム仕様 ユーザの明確化 目的は?(何をするための道具か?) どんな機械か?
装置の概要,運用条件,機能要件など ユーザとのやりとり(UI),ユーザがやること(タスク) ユーザの明確化 使うのはどんな人? 職業,年齢,性別,教育レベル,メンタルモデルなど
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2.情報の構造化 情報の分類 情報の優先順位 情報の提示順序 提示すべき情報のリストアップ 機能や種類による分類 どの情報が重要性が高いか
情報の順序性の認識 情報の提示順序 提示戦略,最適な提示順の検討
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3.情報の可視化 わかりやすく,見やすく,使いやすい GUIデザイン(画面)を設計 →GUIデザイン開発のステップ
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GUIデザインの開発ステップ デザインコンセプトの立案 基本デザイン 基本デザインでのプロトタイプ作成 詳細デザイン
詳細デザインでのプロトタイプ作成 発表(できあがり) 詳細は,具体例で.
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GUIデザインの検討 簡単な電車の券売機を検討対象 情報の把握,構造化,可視化プロセスを体験 券売機という道具の基本概念,概要
役割,対象ユーザ,使用環境など どんな機能,操作があるか(操作フロー) どんなデザインにするか?
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イメージをふくらめるために... テーマは鉄道の自動券売機! まずは,かなり単純な鉄道の券売機を仮定 条件: 他の鉄道会社との乗り入れなし
条件: 他の鉄道会社との乗り入れなし 具体的には,西武多摩川線の武蔵境駅限定 (他の駅では,JRへの乗り継ぎ切符がある)
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イメージをふくらめるために...(2) 実例はこんな感じ 西武鉄道 多摩川線 武蔵境駅
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1.情報の把握 システム全体の目標の明確化 システム仕様 ユーザの明確化 なんてことをうまく把握したい
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1.情報の把握(2) とにかく思いつく限りを出してみる 装置の名前: どんな機能: 誰が使う:
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1.情報の把握(3) とにかく思いつく限りを出してみる 装置の名前: どんな機能: 内省:自分の頭の中で考える ロールプレイで考える
誰が使う: 内省:自分の頭の中で考える ロールプレイで考える 実例に学ぶ などしてアイディアを出す
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1.情報の把握(4) 装置名:単純な自動券売機 どんな機能:
お金投入.切符の選択ボタン.発券.取り消し.金額の表示.投入金額の表示.発券時に日付,大人と子供. 利用者:老若男女(小学生以上?).健常者,障害者 ボタン:表示タイプ D1:金額式(140円,170円) D2:行先式(新小金井,多磨,白糸台,競艇場前,是政) ボタン:方式 T1:タッチパネル方式 T2:物理的ボタン方式 間違えた時の取り消し 係を呼ぶボタン
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2.情報の構造化 情報の分類 情報の優先順位 情報の提示順序 提示すべき情報のリストアップ 機能や種類による分類 どの情報が重要性が高いか
情報の順序性の認識 情報の提示順序 提示戦略,最適な提示順の検討
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2.情報の構造化(2) 提示すべき情報 券の金額,行き先,現在の投入金額,機械の現在の状態,トラブル対策(やり直し,呼び出し)の情報
情報の分類 券についての表示(金額,行先) 状態を伝える表示(必要金額,投入金額) 利用者への指示表示 トラブル対応の情報 重要度と提示順 現在の状態がわかる表示は常に必要 手順は難しい(例) (U1)行き先ボタンを押す (M1)必要金額提示 (U2)お金投入 (M2)清算→発券 *割り込み可能(取り消し)
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2.情報の構造化(3) 重要度と提示順 手順は難しい(例) (U1)行き先ボタンを押す (M1)必要金額提示 (U2)お金投入
*割り込み可能(取り消し) 重要度と提示順 手順は難しい(例2) (U1)お金投入 (M1)金額ボタン点灯 (U2)ボタン選択 (M2)清算→発券 *割り込み可能(取り消し)
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2.情報の構造化(4) 単純なようでも操作系列はいろいろ考えられる 重要度と提示順 手順は難しい(例2) (U1)お金投入
(M1)金額ボタン点灯 (U2)ボタン選択 (M2)清算→発券 *割り込み可能(取り消し) 重要度と提示順 手順は難しい(例3) (U1)お金投入 (M1)行き先ボタン点灯 (U2)ボタン選択 (M2)清算→発券 *割り込み可能(取り消し) 単純なようでも操作系列はいろいろ考えられる
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1.情報の把握(5) 実例 ここまで出関係のあるところだけ指示 係員呼び出し 大人,子供 とりけし 行先表示 金額表示
とりけし 行先表示 西武鉄道 多摩川線 武蔵境駅 金額表示 ここまで出関係のあるところだけ指示
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3.情報の可視化 わかりやすく,見やすく,使いやすい GUIデザイン(画面)を設計 →GUIデザイン開発のステップ
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3.情報の可視化(2) その前に,決めておかないとデザイン上困ること ボタン:表示タイプ ボタン:方式 D1:金額式(140円,170円)
T1:タッチパネル方式 T2:物理的ボタン方式
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ボタンの検討 140 170 ボタン:表示タイプ D1:金額式(140円,170円)...例えば
新小金井 多磨あ 白糸台 競艇場前 是政あ
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ボタンの検討 140 170 ボタン:表示タイプ ユーザが行き先の値段を事前に知る必要あり(D1)なし(D2)
などという違いがあるが,それぞれに長所短所がある 140 170 新小金井 多磨あい 白糸台あ 競艇場前 是政あい
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ボタンの検討 140 170 ボタン:方式 シンプル(T2)複雑(T1)点字対応が楽(T2) 多機能(T1)機能は限られる(T2)
などという違いがあるが,それぞれに長所短所がある 140 170
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3.情報の可視化(3) その前に,決めておかないとデザイン上困ること ボタン:表示タイプ ボタン:方式
D1:金額式(140円,170円) D2:行先式(新小金井,多磨,白糸台,競艇場前,是政) ボタン:方式 T1:タッチパネル方式 T2:物理的ボタン方式 ということにしておく.(GUIがメインなので)
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GUIデザインの開発ステップ デザインコンセプトの立案 基本デザイン 基本デザインでのプロトタイプ作成 詳細デザイン
詳細デザインでのプロトタイプ作成 発表(できあがり)
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デザインコンセプトの立案 使う人は老若男女,健常者,障害者 誰にでも分かりやすく 間違った操作をしにくく 操作速度よりも確実さを優先
見てどうすればいいか分かりやすく
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基本デザイン GUIデザインの基本要素は大きくわけて3点 フォーマットデザイン シーケンスデザイン パーツデザイン 1枚の画面のデザイン
全画面の表示順をデザイン パーツデザイン アイコン,ウィンドウ,ボタンなどをデザイン
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基本デザイン(2) パーツデザインから ボタン類 金額ボタン 取り消しボタン 係呼び出しボタン その他,何かあるか?
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基本デザイン(2) デザインしてください パーツデザインから ボタン類 金額ボタン 取り消しボタン 係呼び出しボタン
大人,子供切り替えボタン その他,何かあるか? デザインしてください
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基本デザイン(3) フォーマットデザイン(粗く) 操作順をなぞりながら お金が入っていない画面(初期画面) お金が投入された画面
券が選択された画面 お金が足りない時の画面 発券された画面 取り消しが押された時の画面 係員呼び出しが押された時の画面 など
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基本デザイン(3) フォーマットデザイン(粗く) 必要となるであろう画面をデザイン (項目を挙げて下さい) 操作順をなぞりながら
お金が入っていない画面(初期画面) お金が投入された画面 券が選択された画面 お金が足りない時の画面 発券された画面 取り消しが押された時の画面 係員呼び出しが押された時の画面 など 必要となるであろう画面をデザイン (項目を挙げて下さい)
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基本デザイン(4) フォーマットデザイン(細かく) 決めた各項目(画面)に,部品を配置して画面を作る! 作ってみてください
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基本デザイン(5) シーケンスデザイン フォーマットデザインで作った各画面の遷移を考える
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基本デザイン(6) シーケンスデザイン フォーマットデザインで作った各画面の遷移を考える 考えてください
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基本デザインでのプロトタイプ作成 基本デザインでプロトタイプを作成 作ってみてください 紙上で手書きでOK
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詳細デザイン 不都合な点,足りない点 付け加えた方がよい点 視覚的なわかりやすさ 認知的なわかりやすさ
この観点から検討し,詳細デザインに進む
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詳細デザイン(2) 詳細デザインを検討して下さい. 実際例には 1人用,2人用,3人用,4人用ボタン 往復切符ボタン がある.
音声案内はどうだろうか?
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1.情報の把握(5) 実例 係員呼び出し 大人,子供 とりけし 行先表示 金額表示 西武鉄道 多摩川線 武蔵境駅
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次回 詳細デザインを進める. →次回までに考えておくこと! JR乗り換えも含めた他の駅の券売機に拡張する アイディアを考えておくこと.
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