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Light Diffusion in Multi-Layered Translucent Materials
SIGGRAPH2005 Craig Donner, Henrik Wann Jensen (University of California, San Diego) Surveyed by Daisuke Miyazaki
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半透明物体のレンダリング 理論は難しいので半分くらいしか理解してません
分からないことがあったらRobby T. Tanにメールで聞いてください
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BSSRDF (Bidirectional Scattering Surface Reflectance Distribution Function)
反射率を表す
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diffusion理論によるJensenのBSSRDF
diffusion theoryを使ってJensenらはこのBSSRDFであるSを以下のように表した Fresnel transmittance diffusion (遠くなればなるほど小さくなる)
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diffuse reflectance profile
effective transport coefficient reduced extinction coefficient reduced albedo absorption coefficient reduced scattering coefficient diffusion constant
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diffuse reflectance profile
change in fluence approximated diffuse Fresnel reflectance ratio of indices of refraction
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diffuse reflectance profile
z-coordinates of positive source z-coordinates of negative source distance to positive source distance to negative source
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dipoleによる表現 出射光は,物体表面の内部に だけ食い込んだプラスの点光源と物体上空に だけ浮いたマイナスの点光源で照らしたときの明るさとして表現できる
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diffuse radiance dipoleモデルの導出
詳しくは教科書:A. Ishimaru, "Wave propagation and Scattering in Random Media," Oxford University Press, 1978 球面調和展開: 第1項 第2項 fluence vector flux
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diffuse radianceの条件 物体表面の下方向へ行くdiffuse radianceの総和は,物体表面の下方向から入ってくる内部反射のdiffuse radianceの総和に等しい at 左辺 右辺 または
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z=0での境界条件 at 代入すると だけ上空にいるときにfluenceが0になるなどdipoleモデルの正当性を示している
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表面の厚さ 物体の半分は無限まで続いている 物体は有限の厚さdを持っている(d: slab thickness)
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z=dでの境界条件 背面の下から入ってくるdiffuse radianceの総和は,下の方向へ反射して出て行くdiffuse radianceの総和に等しい at at でfluenceが0になる これを表現するためには,さらに下のほうにnegative sourceを置く必要がある
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multipole 両端の境界条件が満たされるためには無限個のdipoleが必要 positive sourceのz値
negative sourceのz値 2n+1個のdipole
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diffuse transmittance
反射率と透過率 2n+1個のdipoleの影響を足し合わせただけ diffuse reflectance diffuse transmittance
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屈折率が異なる場合 上の境界と下の境界で屈折率が違う場合 at これによりdipoleの位置がずれる at
Fresnel reflectanceが変わるので境界条件も変わる これによりdipoleの位置がずれる at at
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multi-layered material
multipoleとKubelka-Munkを組み合わせる フーリエ変換を行う点がKubelka-Munkと違う点 radiant emittance profile ただし
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2つのレイヤーでの透過率
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より正確な透過率 フーリエ変換
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Aの計算にはdiffuse Fresnel reflectance
Torrance-Sparrowモデル 反射ではT-Sモデルを使う Aの計算にはdiffuse Fresnel reflectance の代わりに を使う Torrance-Sparrowモデルを使ってシミュレーションで求めたaverage diffuse reflection ただし 反射された全エネルギー 透過される光の量
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multi-layerモデルのレンダリング
反射 透過 シェーディングの効果が加わる 反射max 透過min 反射min 透過max
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テクスチャリング まず,テクスチャつきで半透明の計算を行うと,テクスチャがぼける
テクスチャの色の分布は,平均が白になるように正規化して,テクスチャははずす 反射モデルを使って半透明の計算を行い,そこに正規化したテクスチャを乗せる 基本的に,反射モデルに基づいた半透明計算で色を計算する.その色をベースに,細かな色の違いだけを貼り付ける
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評価方法 真値はMonte Carlo photon tracingを使ってレンダリングしたものを使用する
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dipoleとmultipole
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convolutionの結果
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羊皮紙: 裏からの光・dipoleとmultipole
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翡翠の仏像: 裏からの光・スプレーの有無
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葉: 反射(表裏違う)・透過(表裏同じ) 葉の表側 葉の裏側 葉の表側 葉の裏側 反射(表から光を当てた) 透過(裏から光を当てた)
見た目が違う 見た目が同じ
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大理石: 表面の粗さ 表面が滑らか 表面が粗い ハイライトが強い ハイライトが弱い
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表皮 反射 表皮 透過 上真皮 反射 上真皮 透過 血真皮 反射 表面 粗さ 全て
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Daisuke Miyazaki 2005 Creative Commons Attribution 4
Daisuke Miyazaki 2005 Creative Commons Attribution 4.0 International License.
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