ファンタジーアニメ(劇場版)のヒット 作品 ~ドラえもんの魅力~ 北村研究室 1DS04174R 萱田森人 1DS04177K 岸田久美 1DS04208T 山根章平.

Slides:



Advertisements
Similar presentations
【目次】 ・ Minecraft とは何か ・ゲームの内容 ・マインクラフトの魅力その1 ・マインクラフトの魅力その2 ・まとめ ・最後に ・参考文献.
Advertisements

2.地域で考えよう 「スマホ利用の危機管理」. あるドラマを見ながら、スマホ利用の 危機管理について考えていきます。 本日の予定 スマートフォンはスマホは便利な道具で ある一方、危険なこともあります。
漫画の実写映画化 ~リアリズム編~ 北村研究室 池田 波呂 野村. 目次 調査目的 漫画の実写化の長所と短所 実例の分析 考察 まとめ.
バランス理論と固有値分解 小杉考司(関西学院大学) 藤澤隆史(関西大学) ソシオン理論の 三者関係における仮定  四種類の転移と三種類の推移 バランス理論をもとにした「推移性」の考え方.
3.家庭で考えよう 「スマホのルール」. あるドラマを見ながら、スマホのルール について考えていきます。 本日の予定 スマートフォンはスマホは便利な道具で ある一方、危険なこともあります。
大学における皆勤賞の提案 長坂 瞳. 目的 向上心を持って成長するために、大学 生活において何か背中を押してくれるよ うな制度 義務教育ではない高校でも皆勤賞が あったので、大学でもそのような制度が あっても良いのではないかと思った 最終的には、賞を設けることでより充 実した学生生活を送る手助けをし、一生.
売れる漫画 MR 0017 林 実穂. 目次 動機 今売れている漫画 売れている漫画の共通点 少年ジャンプ 売れる漫画の作り方 実際に当てはめてみる 感想 参考文献.
UNIT31 テレビを見る 1group 노수정 권민정 구동례.
第10講 映画産業の構造と課題.
大東文化大学 3班 篠崎 公二 篠田 圭介 島田 雄太 杉田 喜隆
漫画・アニメの実写化 (ファンタジー編) 画像を入れて、言葉を減らす 原稿を棒読み、早口はだめよ。 北村研究室 式町、大木、古林.
・ルール説明 ・アメトークにみる魅力を伝える構成術 ・自己紹介・他己紹介
マンガをコマの構成要素に分解する 話題提供:住山晋一 日本心理学会第68回大会 ワークショップ.
アニメ産業の光と影 大東文化大学 11班 渡辺翔 森田健慈 山崎義弘
鉄腕アトムをつくろう 柴田克美 2017/3/2.
A 主人公は14歳の女の子。「私って誰?」そんなことを考え始めた人にぴったりの哲学のファンタジー。世界各国の言語に訳されており、英語版もお薦めです。 B 17歳の男子が主人公。ちょっと刺激的な表現もありますので「自分は大人だ」と思った時に読んで欲しいです。センター入試の国語にも出題されたこともあります。多感な時期の心に染み込む、表現に溢れています。
『ドラえもん』の制作変遷の研究 担当教員 北村賢介准教授 1DS04177K 岸田 久美.
1DS04180Y 阪本真一郎 1NC04019K 福原菜美 1DS04208T 山根章平 高木先生担当
マーケティング戦略の決定.
~ネパールの事例を通して~ 2003年9月10日 国津小学校 元青年海外協力隊員 野田 珠輝
ドラえもんの秘密道具が 実現したら 人工知能研究室 M1 大島圭祐.
円順列.
8 人間関係の中で育つ −社会性の発達−.
   映画ビジネス    を成功させるには 大久保 雅永 銭 鋒鋒.
想像しよう 大連市第16中学校 鄧妍.
学習支援システムにおけるゲームインタフェースの導入方法と提案
ユートピアはディストピアなのか 指導教官 北村賢介准教授 1DS04205N 村上英峻.
第8回 記憶研究とテレビ 1.集合的記憶とは 2.社会的出来事に関する集合的記憶 3.外国の社会的出来事に関する集合的記憶
エージェントモデル シミュレーション.
卒業論文のタイトルをここに (発表時間は5分です。 PPTスライドは10枚程度にまとめる事)
ファッション文化の違い 2011101228 朴秀珍.
デジタル表現論 第6回 アニメーションの表現技法
筑波大学大学院 人間総合科学研究科 障害科学専攻 野田晃生
変わりゆく空間の在り方 高千穂大学商学部 新津ゼミナール映画班 甲斐大介 田中淳也 若林光昭 渡邊優子.
4大メディア+1の未来を予想する ~新聞はネットの勢力に対抗できるのか~
中韓における日本アニメの文化交流 02w244三河谷敏生
媒體日文(二) 進修部・夜間部 05月09日(木・四) 担当 神作晋一.
大好きな漫画.
「六角大王」によるCG作成と Webページ制作
~少年よ 神話になれ~ 「アニメと社会現象」
小関ゼミナール 町おこし班 幸得 正快 加納 爽平 羽岡俊樹
第11課 陳志文.
マーケティング戦略の決定.
朝日新聞デジタル 媒体資料 2017年7月 朝日新聞社 メディアビジネス局 総合プロデュース室 ・レイアウトは変更される場合があります。
イギリスのファンタジー MG8249 経営学部経営学科3年 佐藤 愛子
クリスマスツリーの由来は 8班.
世阿弥の能作論 種 素材の選定 作 構成の設定 書 作詞と作曲 まづ、種・作・書、三道より出でたり。 一に 能の種を知る事、
C-2 導入プレゼン1 国際交流って何?.
『お姫様とジェンダー』について 山澤成康.
キャラクター造形・物語性と 日本人の嗜好に関する研究
30分で解るJiniTM テクノロジー ~えっ、ドラえもん?~
バイオハザードシリーズ 4からの変化                         MG9365                         明田川賢太郎.
Space Brothers.
角俊雄研究室 1DS04208T 山根章平 YAMANE Shohei
What will AVENGERS?.
物語文の構成要素.
論文紹介 ブランド・マネジメント 定番キャラクターの共通要因
ゲームの秘密を探ろう 第1時 小学校 学年 ひみつ さぐ ぼくはミクシって いうんだ。 いっしょにゲームのことかんがえようね
主人公だけでなく、 周りの人間の問題点も考えながら ドラマを視聴してください。
「広告のジェンダー」 「広告」ということがどこで見える? TVドラマ 居酒屋 映画 通勤・通学電車 雑誌 街 講義室.
1DS04169K 太田睦美 1DS04172Y 柏木勇太 1DS04194T 中島良平
大島研究室 笠井優 岸田久美 佐伯絵里加 福原菜美
性差と、性別(=ジェンダー)の相違とその調べ方
グリム童話 MR1166 あんまん.
BAAHUBALI 2 conclusion 映画『バーフバリ2 王の凱旋』について紹介します。.
自然言語処理2015 Natural Language Processing 2015
シェイクスピア エデュテイメントコンテンツ の開発
自然言語処理2016 Natural Language Processing 2016
Marvel Cinematic Universe
遊☆戯☆王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ
Presentation transcript:

ファンタジーアニメ(劇場版)のヒット 作品 ~ドラえもんの魅力~ 北村研究室 1DS04174R 萱田森人 1DS04177K 岸田久美 1DS04208T 山根章平

ファンタジーの定義 ファンタジーとは・・・ 起こりえないことや超自然的なものを 扱った物語( C.S. ルイス) C.S. ルイス・・・ナルニア国物語の作者

ナルニア国物語

このプロジェクトの目的 ファンタジーアニメ(劇場版)ヒット作 品の魅力 ドラえもん その他ヒット 4 作品 作品を分析し、 ヒット要因を探 る

ドラえもんデータ 1979年からテレビ朝日系列で TV アニ メ開始。 1980年から2006年まで劇場版2 6作品。 22作品がその年の邦画興行収入ランキ ング TOP5 入り。 ( 2005年までの25作 品のうち )

使用作品 ドラえもん: 現実世界 ポケットモンスター: 異世界 ONE PIECE : 異世界 犬夜叉: 異世界+現実世界 遊戯王: 現実世界

ドラえもん 現実世界。 平凡な子供のび太のもとに、未来からやってき たドラえもんが未来の道具を与えることから、 毎回騒動が巻き起こる。

ドラえもん

ポケットモンスター 異世界。 主人公サトシがポケモンと呼ばれるモンスター を集めつつ、最強のポケモントレーナーを目指 す物語。

ポケットモンスター ピカチュウ

ONE PIECE 異世界。 ひとつなぎの大秘宝( ONE PIECE )を求めて、 仲間と共に海賊の「高み」を極める。

ONE PIECE ルフィ 海賊団

犬夜叉 現実と戦国時代。 妖怪と人間の間に生まれた半ば妖怪の「犬夜 叉」と、普通の女子中学生「日暮かごめ」が、 砕け散った四魂の玉を巡って冒険を繰り広げる。

犬夜叉

遊戯王 現実世界。 ひ弱な少年・武藤遊戯が千年パズルによって闇 遊戯(古代エジプトのファラオの魂が宿った状 態)へと変化し、悪党を次々と過激なゲームで 倒していく。

遊戯王(カードゲーム) デュエルモンスターズ

「ドラえもん」と他 4 作品の共通点 仲間の存在 共通の問題、解決 バトルシーン アドベンチャー(主人公が男の子) TV アニメがある

仲間の存在(ドラえもん)

仲間の存在(ポケモン)

仲間の存在( ONE PIECE )

バトルシーン(ドラえもん)

バトルシーン(ポケモン)

バトルシーン(犬夜叉)

「ドラえもん」と他 4 作品の共通点 仲間の存在 共通の問題、解決 バトルシーン アドベンチャー(主人公が男の子) TV アニメがある

ドラえもんの魅力 親も子もバランスよくひきつける 記号化されたシンプルな画像 声優大山のぶ代の成功 ひみつ道具が多数登場 キャラの面白さ ゴールがない(実質物語が進まない)

記号化されたシンプルな画像 シンプル 複雑

声優大山のぶ代の成功

ひみつ道具が多数登場 七つ道具 四次元ポケット タイムマシン どこでもドア タケコプター 空気砲 とおりぬけフープ ほんやくコンニャク

キャラの面白さ(1)

キャラの面白さ(2)

まとめ~僕らが見つけたドラえもん ~ 心理的アプローチ:親にとっては教育的 部分が魅力、子供にとってはハラハラド キドキ 男の子の 3 つのタイプ+女の子:いじめら れっ子、いじめっ子、便乗タイプ、マド ンナ 全能ではない育児ロボット: ①友人であり保護者 ②ロボットでありながら、失敗もする人 間性 ③夢を与える道具を持っている

参考文献・ URL ドラえもんー Wikipedia E3%83%A9%E3%81%88%E3%82%82% E3%82%93 E3%83%A9%E3%81%88%E3%82%82% E3%82%93 ドラえもんチャンネル ドラえもん同好会 on2.html on2.html

ポケットモンスターオフィシャルサイト ONE PIECE ドットコム 犬夜叉 official web 遊戯王ドットコム yugioh.com/ yugioh.com/ ローレンツの幼児図式