現在のソーシャルゲーム 名古屋学院大学 黒田ゼミ 安藤訓子 鈴木寛之 矢谷彩. はじめに SNS とソーシャルゲーム市場が 急成長する理由とは ソーシャルゲーム2強( DeNa ・ GREE ) 課金システム.

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現在のソーシャルゲーム 名古屋学院大学 黒田ゼミ 安藤訓子 鈴木寛之 矢谷彩

はじめに SNS とソーシャルゲーム市場が 急成長する理由とは ソーシャルゲーム2強( DeNa ・ GREE ) 課金システム

本日のメニュー SNS、ソーシャルゲームとは ソーシャルゲーム市場拡大の要因 ソーシャルゲーム2強の理由 課金システム 無料ユーザーと企業のコスト ゲームの宣伝 まとめ 引用サイト

SNS (ソーシャル・ネットワーキング・サービス) インターネット上で人との コミュニケーションが出来る場を提供するサ イト

ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)上で 提供されるオンラインゲーム ユーザー同士がコミュニケーションをしながら 遊ぶことができる

ソーシャルゲーム市場の拡大 出典: (株)矢野経済研究所「ソーシャルゲーム市場に関する調査結果 2012 」

急激に拡大!! 2008 年から 2012 年の4年間で、 57 倍の利益を生み出している …

情報通信機器の普及率(世帯) 出典:総務省『平成23年通信利用動向調査』

2002 年の携帯・ PHS の所有 率 2010 年の携帯・ PHS の所持 数 出典:教育情報サイト『携帯所有率』 出典:社会実情データ図録『携帯電話の普及率』

出典:教育情報サイト『携帯所有 率』 出典:社会実情データ図録『携帯電話の普及率』

不法サイト ( 違法と思われる薬物、不適切な薬物利用 ) 主張サイト(軍事・テロ・、武器・兵器・中傷、自 殺・家出) アダルト(性行為、ヌード画像、性風俗、) 出会い(出会い・異性紹介、結婚紹介) 成人嗜好(娯楽誌、喫煙、飲酒、フェチ画像、文章による性的表 現、) などの危険サイト・有害サイトへのアクセス制限するも の。 認知度は? コミュニケーション ( ウェブチャット、掲示板、 IT 掲示板、 SNS サイト )

出典:教育情報サイト『携帯所有率』

ジュニア層も SNS やソーシャルゲー ムを 利用することが出来る 市場拡大の要因のひとつであるといえる

1ヶ月の平均総収入(2012年の第1四 半期) 出典:各会社ホームページ 『売上内訳』

ソーシャルゲーム2強

グリーとDeNaの会社概要 DeNaについて モバイル向け、ポータルサイ トの企画・運営を行う大手企 業の1つ。 横浜DeNaベイスターズ グリーについて 日本の大手インターネット企 業の 1 つ。 創業者の田中良和の個人的な 趣味によって作られた。

グリーとDeNaの決算報告 DeNa 売上高営業利益 百万円前年比百万円前年比 2011 年 3 月期 112, ,30% 56, ,80% 2010 年3月 期 48,105 27,90% 21,265 34,20% グリー売上高営業利益 百万円前年比百万円前年比 2011 年 6 月期 12,41081,5%6,22157,9% 2010 年 6 月期 6,837245,2%3,939182,0% 出典:グリー決算報告書 出典: DeNa 決算報告書

なぜこの 2 社は、 他社を差し置いてダントツなの か?

2004年からSNSを展開していた 2007年からソーシャルゲームを導入する 2007年8月の時点で利用者200万人 ゲームユーザーの確保は出来ていた SNS利用者は続々と増えるー2009年4月 1000 万人 9月 1500 万人 2009年 本格的にソーシャルゲーム市場参入 2010年10月 Yahoo!モバゲーを展開 (同年11月にはYahooのみで利用者100万人- 2011 年300万人) 2006年 SNS「モバゲータウン」サービス開始 2008年 利用者1000万人

共通するもの もともとSNSサイトであった 多大なユーザー数が確保できている。

「ユーザー数が多いほど価値が高 い」 SNSにおいて・・・ つながれること相手が多いことが重要

先行した は、 ユーザー数を獲得できている。 ユーザー数が多い>少ない 先行企業>後発企業 (グリー・モバゲーなど) (アメーバ・モブ キャストなど) 人々は先行サービスを選ぶ。 ソーシャル業界では自然と成り立つ

ネットワーク外部性が働いてい る サービスの利用者が増加すると、 その財・サービスの利便性や効用が増加すること

無料ユーザーの役割 出典 : Venture Now

課金する人・課金しない人 ① ゲームに費やす時間 がないけど他のプレイ ヤーに負けたくない人 ② オモチャやカードを 大人買いしてしまうタ イプの人 ③ 誰よりも強くなって № 1になりたい人 ④ 欲しい物を買い集め ることによってストレ ス解消する人 ① 無料じゃないとやる 気ない人 ② お金を払って現実に 存在しない物を購入す るのがバカバカしい人 ③ ゲームに使える程の お金に余裕がない人 ④ そもそもソーシャル ゲームに興味があまり ない人

規制の発端・原因 ① 金の価値を知らない子 供 が ゲームに金を使う ② 親の元に携帯料金の知 らせが届く すると・・・

この金額は なんだ!?

月間利用限度額 グリー 15歳以下 月間5000円(税込) 16歳~19歳以下 月間10000円 (税込) モバゲー 15歳以下 月間5000円(税込) 18歳未満 月間10000(税込)

ソーシャルゲームのコスト 出典 : Venture Now

コスト = (固定費用) + (変動費用) =(広告宣伝費・開発費) + (サーバー費・サポート費) 一人加入するごと に 9円かかる とする → 会員数

ユーザー1人当たりのコスト ユーザー数が大きいほど、コストが小さくなって いく 規模の経済性

ゲームの宣伝戦略 売るため・知ってもらうために は・・ ・ 自分にもできる!! と感じさせ る。 楽しそう!!私もやってみた い! 買いたい! 商品の説明ばか り・・・ 実際にやっているところを見せ る。

ネットワーク外部 性 規模の経済性 +

現代経済を見ていく上で、 欠かせない、重要なキーワード

参考URL 『国内ソーシャルアプリの市場動向徹底まとめ 『ガジェットニュース ソーシャルゲームを含むオンラ インゲーム市場規模は 4200 億円に』 『月間利用限度額について』 『無料の携帯ソーシャルゲームが成り立つ訳』