C言語でのゲーム制作 ~合作でRPGを作ろう~ 北海道情報大学 情報メディア学部 情報メディア学科 新井山ゼミ 0321602 千葉 彰人
前回までの成果 アイテム関数 戦闘システム アイテム名称(カテゴリ別)表示 番地ズレ解消 所持状態に対応するソート アイテム関数 アイテム名称(カテゴリ別)表示 番地ズレ解消 所持状態に対応するソート 正確な所持個数表示(装備関数と対応) 戦闘システム 敵データ(配列)の項目追加 擬似アクティブタイム制 攻撃パート仕様変更 コマンドカテゴリの追加
今回までの進捗状況 セーブ・ロード画面 戦闘システム 大まかなレイアウト作成 文字・数値表示 記憶数は3 コンフィグ画面と一括処理 セーブ・ロード画面 大まかなレイアウト作成 文字・数値表示 記憶数は3 コンフィグ画面と一括処理 戦闘システム グラフィック座標関連の見直し 戦闘終了処理 データベースの追加 アクション処理
研究手順 考案 ソースの作成 コンパイル・リンク・ロード 既存の成果物の解読 卓上コーディング ソースを作成 コンパイラ(大抵エラーの嵐) 考案 既存の成果物の解読 ソースの作成 卓上コーディング ソースを作成 コンパイル・リンク・ロード コンパイラ(大抵エラーの嵐) リンカ(大抵ファイル名、関数名の表記ミス) ローダ(表示されない+最悪の場合暴走)
開発成果 <セーブ・ロード画面> ・左端の中途な余白はコンフィグ 画面のカテゴリを表示予定 ・左端の中途な余白はコンフィグ 画面のカテゴリを表示予定 ・コンフィグ画面により、カーソル 速度やマウスon/off等設定 <プレイ時間> 現在地点表示 現パーティ+Lv表示 セーブ枠×3
開発成果 x1 x1 x2 x3 x4 (x1×2+x2-x3 ) /2 =x4 「用途は多数」(だったりする)
評価 前回の誓約 今回の評価 戦闘画面作成 アイテム画面作成 セーブ&ロード画面作成 データ整理 アイテム画面はノータッチ 前回の誓約 戦闘画面作成 アイテム画面作成 セーブ&ロード画面作成 データ整理 今回の評価 アイテム画面はノータッチ 地味な部分をプログラム化
考察 戦闘画面 敵座標+敵サイズ 座標は指定可能な為、無問題 サイズは別々 エフェクト処理に適応可能
今後の課題 11月: 戦闘画面作成 アイテム画面作成 セーブ・ロード画面(外側のみ)作成 データベース追加 グラフィック追加 11月: 戦闘画面作成 アイテム画面作成 セーブ・ロード画面(外側のみ)作成 データベース追加 グラフィック追加 シナリオ組み込み
次回までの成果誓約 プログラム 戦闘画面作成 アイテム画面作成 セーブ&ロード画面(外側のみ)作成 データ整理