Handel-Cによる       エアホッケー.

Slides:



Advertisements
Similar presentations
シミュレーション演習 G. 総合演習 ( Mathematica 演 習) システム創成情報工学科 テキスト作成: 藤尾 光彦 講義担当: 尾下 真樹.
Advertisements

G ゼミ 2010/5/14 渡辺健人. パフォーマンスの測定 CUDA Visual Profiler CUDA の SDK に標準でついているパフォーマン ス測定用のツール 使い方: exe ファイルのパスと作業ディレクトリ指定して実 行するだけ 注意点 : GPU のコード実行後にプログラム終了前に,
TCP/IP によるチャットプログラ ム 薄井 秀晃. 基礎知識編 TCP/IP とは? IP とは・・・ Internet Protocol の略称であり通信方法の技術的なルールで あり、実際にデータを送受信する前にデータを小さなデータ に分割し、それに発信元と受信先の IP アドレスを付加させて.
HBSP モデル上での 行列積を求めるアルゴリ ム 情報論理工学 吉岡健太.
自動映像生成のための パーティクルフィルタによるボールの追 跡 2007 年 3 月 21 日 神戸大学大学院自然科学研究科 矢野 一樹.
3次元nクイーン問題の 解に関する研究 論理工学研究室 伊藤精一
プログラミング演習3 李 亜民クラス 第2回 ラスタライズ.
高度情報演習1A “テーマC” 実践 画像処理プログラミング 〜画像認識とCGによる画像生成〜 第四回 演習課題 画像中からの物体抽出処理(背景情報を手がかりとして) 芝浦工業大学 工学部 情報工学科 青木 義満 2006/05/15.
ブラウザの基本操作 前のページに戻る ブラウザの左上にある 「戻る」ボタンで、自分がたどってきた一つ前のページに戻ることができます。
パワーポイントの使い方 東京女子大学 情報処理センター 浅川伸一.
WEBから確認できる 駐車場管理システムについて
C言語でのゲーム制作 ~合作でRPGを作ろう~
情報科指導法Ⅰ 第11回 年間授業計画表.
HSPでのミニゲーム作成 早稲田実業学校PC班 Y氏.
ブロック運びゲーム.
Handel-C基礎 および 7セグとマウスのハンドリング
基礎プログラミングおよび演習 第8回.
第4回:ボールを画面内で弾ませよう! (オブジェクトの移動、二次元)
WagbyR6.5 Update 12 PPT版 更新情報
「まめだくん Ver.1.0」 特徴と利用方法.
     年  月  日 名前 太郎 1 班.
コンピュータ演習Ⅰ 8月5日(金) 4限目 表を使う.
Webを利用した授業支援システムの開発 北海道工業大学 電気電子工学科 H 渋谷 俊彦.
システム開発実験No.7        解 説       “論理式の簡略化方法”.
高山建志 五十嵐健夫 テクスチャ合成の新たな応用と展開 k 情報処理 vol.53 No.6 June 2012 pp
プログラミング入門2 総合演習課題 2008年 1/7, 1/21 実施 これまでの講義内容についての腕試し
カラーバー 時計(カウンタ) ゲーム GPSクロック
簡単PowerPoint (PowerPoint2007用)
MPIによる行列積計算 情報論理工学研究室 渡邉伊織 情報論理工学研究室 渡邉伊織です。
Handel-Cを用いた ちょっとレトロ な 「よけゲー」 の設計
ホームページ作成・更新講座 夏のコンピュータ学習会 画像
リアル卓球 B2 Ryo.
練習問題アイテムバンクの開発研究 ~再生形式~
Occam言語による マルチプリエンプティブシステムの 実装と検証
Leap Motionを用いた実世界指向 アプリランチャの設計と開発
その他の図 Chapter 7.
グラフアルゴリズムの可視化 数理科学コース 福永研究室 高橋 優子 2018/12/29.
OpenGLを使ったプログラム作成 澤見研究室
1DS05175M 安東遼一 1DS05213M 渡邉光寿 指導教員: 高木先生
フィルム ストリップ (中級)   このスライドの効果を再現するには、次の操作を行います。
巡回冗長検査CRC32の ハード/ソフト最適分割の検討
RTCPパケットの測定による マルチキャスト通信の品質評価
高度情報演習1A “テーマC” 実践 画像処理プログラミング 第六回 最終課題 画像処理による動物体自動抽出、モーションキャプチャ
     年  月  日 名前 太郎 1 班.
迷子問題を考慮した 地図閲覧システムの構築
ネットワークプログラミング (5回目) 05A1302 円田 優輝.
GPSを使わないBebop Droneの 自動飛行
プログラミング基礎a 第12回 Java言語による図形処理入門(3) アニメーション入門
プログラミング基礎a 第11回 Java言語による図形処理入門(3) アニメーション入門
プロジェクト演習Ⅱ インタラクティブゲーム制作
9.通信路符号化手法1 (誤り検出と誤り訂正の原理)
北海道情報大学 情報メディア学部 情報メディア学科 新井山ゼミ 松尾 敏生
岩澤全規 理化学研究所 計算科学研究機構 粒子系シミュレータ研究チーム 2015年7月22日 AICS/FOCUS共催 FDPS講習会
2007年度 長岡オープンハウス クロマキー合成 小山高専 電子制御工学科4年                       針谷 尚裕.
Handel-Cを用いた パックマンの設計
シニアPCマザーズ 平成29年度第5回会員相互勉強会 2017年11月24日(金) 13:30~ 於:雁宿公民館 発表者:吉田恭子
プロジェクト演習III,V <インタラクティブ・ゲーム制作> プログラミングコース
計算機アーキテクチャ1 (計算機構成論(再)) 第二回 命令の種類と形式
バネモデルの シミュレータ作成 精密工学科プログラミング基礎 資料.
MPIを用いた並列処理計算 情報論理工学研究室 金久 英之
モグラたたき.
Microsoft Office 2010 クイックガイド ~Outlook編~
プログラムの一時停止時に 将来の実行情報を提供するデバッガ
異種セグメント端末による 分散型仮想LAN構築機構の設計と実装
Microsoft Office 2010 クイックガイド ~Outlook編~
スライドの終わりまでテキストが繰り返しスクロールされます • スライドの終わりまでテキストが繰り返しスクロールされます •
文字フォントについて.
3.1 シューティングゲームの当たり判定 当たったら死亡.
ピクロスのプログラミング 発表者 07A1075 八尋貴文.
総合政策学部3年 HORN 丸山大佑(marudai) 親:shunaokiさん
Presentation transcript:

Handel-Cによる       エアホッケー

発表項目 プログラムの説明 仕様、制約 工夫した点 デモンストレーション 結果、考察 評価、感想

プログラムの説明 Handel-C言語を用いてプログラムを 記述 通信を最大限にいかし、2画面でのエ アホッケーを実現 スマッシャーの縦方向の動きの追加 で、より操作性のあるゲームを実現

ゲームの仕様 先に左クリックした方からゲーム開始 パックにスマッシャーをあて、相手に返球 する 点数が入ると、入れられた側が左クリック することでゲーム再開 3点先取したほうが勝ち

工夫した点 送受信のタイミングが困難 →ボールを保持していない側を常に受信 状態にすることで解決 送信する座標の設定  →ボールを保持していない側を常に受信    状態にすることで解決 送信する座標の設定  →ぎりぎりの座標で送信すると、    エラーが起こる  ※          が    ぎりぎりの座標

工夫した点 スマッシャーとパックの衝突判定 →スマッシャーとパックの位置、方向、速度 を考慮して衝突後のパックの動きを決定 と が  →スマッシャーとパックの位置、方向、速度 を考慮して衝突後のパックの動きを決定 と が 当たり判定の領域 パック スマッシャー

結果、考察 マウスの動きが速いので、スマッシャーが パックの動きに対応し易過ぎる  →ゲーム性を向上するにはマウスの動き が遅くなるように制御する必要がある。 スマッシャーとパックの衝突の際、画面上 では一見円形の物体同士の衝突に見える が、実際は正方形の物体同士の衝突とし て判定されている。リアルな挙動のために は判定条件をより細分化する必要がある。

評価、感想 グラフィックや点数表示や文字表示などの インターフェースを実装できたので、エアホ ッケーの体裁は整えられた。ただ、特にス マッシャーとパックの挙動に関しては改善 の余地は多い。 今回の課題である通信機能の実装には最 後まで苦労させられた。送受信の流れを把 握するのが特に難しかった。また、並列処 理という考え方はC言語には無い新しいも のだったので、扱いに苦労した。

以降は質問用スライド

衝突判定の一例 パック vx vy+VY vy VY 衝突 vx-VX VX スマッシャー

画像表示 二次元配列に画像データが格納されており、表 示したい位置の座標の相対座標で画像内の座 標を指定する。色は配列の値によって指定して いる。また、ハードウェアリソースの節約のため、 画像はビット演算による拡大を行って利用してい る。 rom unsigned 1 pack[4*4] = { 0,1,1,0, 1,1,1,1, };

改善方法 マウスの挙動を遅くするには  →座標の更新の際に、保持しておいた移   動前の座標と移動後の座標からマウス   のX方向、Y方向の移動量を求め、それら  をシフト演算で何分の一かにする。移動  前の座標にその値を加えた先の座標を   真の移動後の座標とする。

送受信について データを受信するときに、最初に受信した 値が1であれば、点数が入ったと認識する  →最初にX座標の値を送信するが、両側に  壁を作っているため、パックのX座標が1  となることがない            壁

開始時の条件 双方ともデータ受信状態で、受信するとフ ラグが立つ 先にクリックすると送信し、受信した側はフ ラグの値を書き換えて、データを送信 先にクリックしたほうがデータを受信すると、 ゲーム開始となっている