第9章 当日課題 ちょび&りんご.

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卒論発表 榊原玲 
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第9章 当日課題 ちょび&りんご

い 帝国 車輪 pooh ろ アルト チェン 先生 は タコス タケシ ワイン *グループ分け い 帝国 車輪 pooh ろ アルト チェン 先生 は タコス タケシ ワイン

ゲーム業界に参入することを発表しました。 2000年、Microsoftが ゲーム業界に参入することを発表しました。 そのときの業界一位はシェア60%を誇るSONY またゲーム老舗の任天堂も 64やゲームキューブを発売し 「ゲーム三つ巴」と呼ばれる時代に 突入していきました。 Microsoftは どのように参入のプロセスを経たのでしょうか。

問1 (1)マイクロソフト(Xbox)が ゲーム業界に参入する際、 SONYはどのような参入障壁を作ったか (2)マイクロソフトは参入障壁を どのように潰し、参入していったのか

発表! 各班3分以内でお願いします!

現在業績不振が続くSONY。 参入するなら、 どの業界が良いか考えよ 問2 現在業績不振が続くSONY。 参入するなら、 どの業界が良いか考えよ

発表! 各班3分以内でお願いします!

配布資料 Xboxについて ・発売日はアメリカ:2001年11月15日、日本:2002年2月22日 ヨーロッパ、オーストラリア:2002年3月14日 ・パーソナルコンピューターの部品をほぼそのまま流用。USB規格。 ・発売当初の希望小売価格34,800円。しかしそのあと2003年11月までに 16,800円まで値下げ ・オペレーティングシステムとしてWindows2000のカーネルを軽量化 ・仕様や発売前の技術デモは徹底的にPS2を意識 ・サイズが大きい。 ・話題性に反して、日本では在庫が山積みされる状況 ・プレイ中にDVDやCDが傷つき、日本での売り上げ低迷に拍車 ・2002年11月にアメリカ、2003年1月に日本で標準本体のみでオンラインサー ビスに接続できるXbox Liveを開始 ・ソフトメーカーがあまりなく、ゲームマニア向け

Xboxが発売されるまでの ゲーム業界① 配布資料 ・91年:スーパーファミコンがヒットした任天堂とSONYがプレイステーション を共同開発すると発表。しかし意見が合わなくなり、中止 ・94年:SONYはゲーム業界から撤退せず、ソニーコンピューターエンタテイメ ント(SCE)を発足してPlayStationを発売。同時期にセガもセガサターンを発売す るが、ソフトが良く、PSが圧倒的に勝利。 ・96年:任天堂がNINTENDO64を発売するも、カセットが高価で小容量だったた め、PlayStationに勝てず。 ・98年:セガがドリームキャストを発売 ・2000年:SCEがPlayStation2を発売し、任天堂がゲームキューブを発売 ・PS2が発売された数日後にマイクロソフトはゲーム業界に進出することを発表し 2001年にアメリカで2002年に日本でXbox発売

Xboxが発売されるまでの ゲーム業界② SONY ・PSとPS2がヒットし、市場シェア60% ・ソフトメーカーもやっとPS2仕様の生産に慣れて来ていた ・2001年には280タイトルのソフトが見込まれていた NINTENDO ・2000年に64の後継機であるゲームキューブを発売 ・PS2と同様ゲームだけでなくDVDやCDも視聴できる ・画質はPS2に劣るが、ソフトの面白さで勝負

SONYについて

事例紹介

Xboxが発売された当初の日本ゲーム市場 PS2やNINTENDO64がほぼ独占状態 次点でゲームキューブやセガサターンなども

参入障壁 顧客ロイヤルティ スイッチングコスト 日本人の気質 国内産がほとんどだったゲーム市場に 外国産としてのXboxは日本人にはいい印象を与えなかった。 スイッチングコスト 消費者:今あるゲームで満足しているのにわざわざ新しいハードを買う必要はない 開発者:シェアがないハードに移行してソフト開発しても利益を見込めない 日本人の気質 国内産でないという印象を持つこともそうだが、 大きさの規格なども外国と違う。

ハードメーカーのビジネスの構造 自然と価格競争が激しくなっていく!! パブリッシャーがソフトを販売するにはSCEや任天堂に使用料金(ロイヤリティ)を払う義務がある ⇒ このロイヤリティでハードメーカーは金を儲けている 自然と価格競争が激しくなっていく!!

Xboxはどうやって日本ゲーム市場に食いこもうとしたか ・価格の改善 34,800円 16,800円 ・大きさの改善 3.86 kg 2.9 kg

・今までにないサービス ・性能向上 ・発売ソフトの差別化 ・いちはやくオンライン上でのゲーム配信を行う ・PC上のゲームとの対戦が可能 ・グラフィックの向上 ・CPUなどの向上 ・発売ソフトの差別化 ・wiiなどの家庭用ゲームとは違い オンライン重視のやりこみ系ゲームが豊富

ある程度の利益を得ることに成功 結果 ⇒ハードの影響力が減り、パブリッシャー側の影響力が高めることに成功。 今までSCEで独占状態だったようなゲームが 違うハードで同タイトルのゲームを出すようになっていった。 ⇒ハードの影響力が減り、パブリッシャー側の影響力が高めることに成功。 ある程度の利益を得ることに成功

まとめ 既存企業が参入障壁で守られている業界へ 新規に参入する場合 事前のしっかりとした業界の研究 参入してからの自社製品・サービスの改善 参入される業界の企業 自然発生的な自社の優位性を把握 意識的に参入障壁を築く

ご清聴ありがとうございました