ゲーミフィケーション 2FG4101Y 雨チン.

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ゲーミフィケーション 2FG4101Y 雨チン

目次 1.定義 2.仕組み 3.歴史 4.例 5.参考文献

定義 ゲーミフィケーション(gamification)とは、ゲーム以外の分野にゲーム 的要素を組み込むことで、ユーザーのモチベーションなどを高める手 法です。[2] 最広義: 社会的な活動にとってゲームが役に立つこと。 狭義: コンピュータ・ゲームのなかで特徴的に培われてきたノウハウ を現実の社会活動に応用すること。アドバゲームやシリアスゲームは 含まない。 最狭義: 強化学習プロセスやフロー体験を成立させるための最適な フィードバック設計のノウハウを応用すること。[1]

仕組み  人々がゲームに熱中するのは、単なる 面白いからだけではなく、ゲームのなかに、 それぞれの仕掛けや仕組みがあるからで す。そして、そのような仕組みは、生活や ビジネスなど多くの場面で活用されている のです。[2]

ゲーミフィケーションは昔からある概念 ゲーミフィケーションという言葉自体は、2010年から使われはじめ、 2011年になって大きく取り上げられはじめた [1]。ゲームのメカニズム の社会的活用、という広義の意味でのゲーミフィケーションの流れは 2011年にはじまったことではなく、今回で6度目ぐらいなのではないか との説もあり、ゲームの社会的活用そのものは新しい現象ではない。 [1] 例[2] :TSUTAYAのポイントカード ブログのアクセスランキング ラジオ体操のスタンプカード

例 ドクターシーラボーのネットショップ [3] ミニゲーム導入:web会員に登録するとミニゲーム「肌ポリー」を無料 で遊ぶことができます。一週間1日1回でプレイヤー同士が競争し、よ り多くポイントを獲得する。 役割:客は買いたいものがあるときにしか、サイトを訪れないという 大きな弱点を解決する。 売上:2012年1月の売上約7億円、ゲームを経由した売上は1億円超 える。

参考文献 [1]ゲーミフィケーション - Wikipedia https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%9F% E3%83%95%E3%82%A3%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%8 3%B3 [2]岡村 健右, ゲームの力が会社を変える ゲーミフィケーションを仕事 に活かす 2012.8 [3]深田 浩嗣, ゲームにすればうまくいく <ゲーミフィケーション>9つの フレームワーク 2012.4