アニメーション 年 組 番 氏名 スクラッチ テキスト1 座標と初期値 スクラッチはだれでも簡単に使えるプログラミング言語です。

Slides:



Advertisements
Similar presentations
日本語でプログラミング ネコの絵を歩かせるプログラムを 作ってみましょう。 使うのは 手のひらサイズのコンピューター 名前は 「ラズベリーパイ」 美味しそうな名前 ですが コンピュータです。 2014/7/221.
Advertisements

第5章 JMPのインストールと基本操作 廣野元久
F5 を押すか、または [スライド ショー] > [最初から] をクリックして、コースを開始してください。
ペルソナウェア2002 キャラクターメーカーで キャラクターを作ろう
エクセル(1)の目次 起動法、ブック、シート、セル ブックの開き方 エクセル画面 マウスポインターの種類 シート数の調節 データの入力法
情報処理実習 第05回 Excelマクロ機能入門 操作マクロ入門.
PowerPoint活用マニュアル スライドショーにせず、そのまま見てね。.
情報処理 第8回.
2017/3/2 情報処理 第8回.
基本操作 マウス マウスの基本操作 このページは、マウスやキーボードの基本操作などについての説明をしています マウスポインタ
Microsoft PowerPoint98 Netscape Communicator 4.06[ja]
情報処理 第7回.
プログラミング入門 電卓番外編 ~エクセルで関数表示~.
デスクトップを画像として保存する(1) ① デスクトップの画像をクリップボードへコピーする。
2017/3/7 情報処理 第8回.
ファイルやフォルダを検索する ①「スタート」→「検索」→「ファイルとフォルダ」とクリックする。
情報処理 教材 プレゼンテーションソフト PowerPoint 高知大学 共通教育 理学部 対象 塩田
第6回 Flashによるゲームの作成 04A2029           古賀慎也.
情報処理 第13回の教材 プレゼンテーションソフト PowerPoint 高知大学 共通教育 理学部 対象 担当:塩田 ここはメモを書く欄。
情報処理 第12回の教材 プレゼンテーションソフト PowerPoint 高知大学 共通教育 理学部 対象 担当教員 : 塩田
C#によるWindowsFormApplication入門
エクセル(1)の目次 起動法、ブック、シート、セル ブックの開き方 エクセル画面 マウスポインターの種類 シート数の調節 データの入力法
心理学情報処理法Ⅰ やってみよう:Excelを使ってみよう.
PowerPointのチュートリアル 第一版( )
PowerPoint初級編 院内研究発表入門.
コンピュータ演習Ⅰ 8月5日(金) 4限目 表を使う.
第3回:ボールを上下に動かそう! (オブジェクトの移動、一次元)
AscVision & AvServer 映像情報配信表示システムは、展示施設等の大型ディスプレイ( プラズマディスプレ
Microsoft Office 2010 クイックガイド ~応用編~
かぞえチャオ!でコードレビュー 2013/10/20 Ciao-ware.
情報学部 プログラミング体験教室 (初級編)
マイクロソフト Access を使ってみよう 第5回
マイクロソフト Access での SQL 演習 第1回 SQL問い合わせ(クエリ)
マイクロソフト Access を使ってみよう 第4回
Microsoft Office クイックガイド ~OneNote 2013~
Microsoft Office 2010 クイックガイド ~応用編~
(Wed) Edited by KON IT講習会 一太郎編.
経営工学基礎演習a PowerPointの利用.
楽しいプログラミング教室.
情報処理 第8回.
プログラミング応用 printfと変数.
マイクロソフト Access での SQL 演習 第5回 副問い合わせ
プログラミング基礎a 第10回 Javaによる図形処理入門(2) GUIの使い方
単語登録(1) ◎MS-IMEの「単語登録」に、単語、語句、記号など自分がよく使うものを登録しておくと、便利である。
Microsoft® Office Word 2007 トレーニング
ゲームプログラミング講習  第3章 ゲーム作成 ブロック崩しを作ります ゲームプログラミング講習 第3章 ゲーム作成.
Processing使用の準備.
・タイプ別のフレームワーク ・デジタルTips(小技テクニック情報)
プログラミング基礎a 第10回 Javaによる図形処理入門(2) GUIの使い方
プログラミング基礎a 第12回 Java言語による図形処理入門(3) アニメーション入門
プログラミング基礎a 第11回 Java言語による図形処理入門(3) アニメーション入門
コンピュータ プレゼンテーション.
マイクロソフト Access での SQL 演習 第2回 集計,集約
プログラミングワークショップ 初級編.
情報処理 第13回の教材 プレゼンテーションソフト PowerPoint 高知大学 共通教育 理学部 対象 担当教員 : 塩田
プチプロジェクト・カード (Ver /11/09) ・スタジオのプログラムを動かして、どんな動きをするか見てみよう。
表計算ソフトを使って 万年カレンダーを作ろう!
JAVA GUIプログラミング 第3回 イベント処理① マウスイベント.
Flashを用いたゲーム制作 05A1304 鈴木 浩高.
情報基礎演習I(プログラミング) 第8回 6月8日 水曜5限 江草由佳
Microsoft Office 2010 クイックガイド ~応用編~
プログラミング基礎a 第9回 Java言語による図形処理入門(1) Javaアプレット入門
図や表の作成 ここでの目標.
情報処理 II 第12回の教材 プレゼンテーションソフト PowerPoint 高知大学理学部 数理情報科学科1回生い組対象 担当:塩田教官
コード忍者の里/ CoderDojo市川真間
Scratch(スクラッチ) MIT提供.
Javaを用いたシューティングゲーム作成
単語登録(1) ◎MS-IMEの「単語登録」に、単語、語句、記号など自分がよく使うものを登録しておくと、便利である。
2次元のオブジェクト ◆ 種類 2次元のグラフィックス ポイント(点) ライン(線分,折れ線) エリア(多角形など) 文字列(テキスト)
第0.5回: ~Unity Editorの操作方法~
Presentation transcript:

アニメーション 年 組 番 氏名 スクラッチ テキスト1 座標と初期値 スクラッチはだれでも簡単に使えるプログラミング言語です。 スクラッチ テキスト1 座標と初期値 アニメーション このテキストはオフライン版用です。 オンライン版とはスクラッチのレイアウトが多少異なります。 動作自体はほぼ同じです。  スクラッチはだれでも簡単に使えるプログラミング言語です。  このテキストで,ゲームを実行する方法,位置を指定する方法を勉強しましょう。 (   )年(   )組(   )番 氏名(                   )   年   組   番 氏名           

1 スクラッチを始める スクラッチアイコンをダブルクリックします。 画面の名前を覚えましょう。 プレイ エリア スクリプト エリア ひら 1 スクラッチを始める スクラッチアイコンをダブルクリックします。 または,WWWブラウザで,スクラッチを開きます。      https://scratch.mit.edu      「やってみる」をクリックします スクリプト タブ コスチューム タブ 音 タブ 画面の名前を覚えましょう。 画面の名前を復唱させる。 画面の名前を問い,答えさせる。 タブの名前を復唱させる。 タブの名前を問い,答えさせる。 プレイ エリア スクリプト エリア スプライト エリア

- - y + x x + y 2 「ネコ」を動かす スプライトの「ネコ」を,プレイエリアの中でドラッグ&ドロップしてみましょう。 2 「ネコ」を動かす  スプライトの「ネコ」を,プレイエリアの中でドラッグ&ドロップしてみましょう。 y + スプライトを動かしながら,XY座標の数値の変化に気付かせる。 スプライトを動かしながら, 「この位置ならXはプラス,Yはマイナスです。  では,この位置でXは?Yは?」 などと問う。 - x + x - y

3 スプライトの初期値を決める (1)イベントをクリックします。 (2)「動き」をクリックします。 3 スプライトの初期値を決める (1)イベントをクリックします。  スクリプトウインドウに,「旗がクリックされたとき」をドラッグ&ドロップします。 (2)「動き」をクリックします。  スクリプトウインドウに動きの「X座標を○,Y座標を○にする」をドラッグ&ドロップし,「旗がクリックされたとき」と合体させます。 編集時と実行時の違いを確認する。 編集時はプログラムが止まっており,修正や追加ができる状態である。 実行時はプログラムが動いており,修正や追加はできない状態である。 「旗をクリックすると,プログラムが実行します。  実行している間は,修正や追加ができません。  実行している間は,スクリプトが白くなります」 (X:100,Y:80)の位置に動くことを確認した後, (X:ー100,Y:ー80)にしたとき,どこに動くか問う。 プレイエリアの左上をマウスで示し, 「この位置あたりに動かすために,Xはプラスですかマイナスですか?Yはプラスですかマイナスですか?」 と問う。 (3) X座標を100にします。   Y座標を 80にします。 (4) 旗をクリックすると,  (x:100,y:80)に動きます。

4 スプライトを増やす 新しいスプライトの「新しいスプライトをファイルから選ぶ」をクリックすると,「スプライトライブツリー」が開きます。 4 スプライトを増やす (1)  新しいスプライトの「新しいスプライトをファイルから選ぶ」をクリックすると,「スプライトライブツリー」が開きます。 (2)  animal(アニマル)をクリックし,fish2(魚)をクリックし,OKをクリックします。 スプライトはたくさんの種類がある。 どれを使ってもかまわない。 後で変更することも可能である。 (3) スクリプトウインドウに, 「イベント」→  「旗がクリックされたとき」 「動き」→  「X座標を○,   Y座標を○にする」 をドラッグ&ドロップします。  スプライトエリアに「魚」が表示されました。  プレイエリアに「魚」が表示されました。  スクリプトエリアには何も表示されていません。

ノート 5 スプライトをプログラムで動かす 6 「制御」→「ずっと」 「制御」→ 「○回繰り返す」 「動き」→ 「x座標を○ずつ変える」 5 スプライトをプログラムで動かす 「制御」→「ずっと」 「制御」→ 「○回繰り返す」 「動き」→ 「x座標を○ずつ変える」 「制御」→「ずっと」 の動きを見せた後, 「制御」→「3回繰り返す」 に変える。 動作の違いを予想させ,動きの違いを見せる。 「動き」→「x座標を10ずつ変える」 「動き」→「x座標を-10ずつ変える」 「旗」をクリックすると,魚が動きます。 「動き」→「y座標を○ずつ変える」 「動き」→「y座標を○ずつ変える」 「10」を「-10」に変えます。 「制御」→「○回繰り返す」 「動き」→「x座標を○ずつ変える」 「10」を「-10」に変えます。 6

6 スプライトがマウスについて動く スプライトエリアの「ネコ」をクリックし,「制御」→「ずっと」をドラッグ&ドロップします。 6 スプライトがマウスについて動く  スプライトエリアの「ネコ」をクリックし,「制御」→「ずっと」をドラッグ&ドロップします。 (2)  「動き」→「□へ行く」をドラッグ&ドロップします。 (1) 「動き」→「スプライト2へ行く」 の動きを見せた後, 「動き」→「マウスポインターへ行く」 に変える。 動作の違いを予想させ,動きの違いを見せる。 「制御」→「ずっと」 (3) (4)  旗をクリックすると,「ネコ」がマウスポインターについて動きます。 「□へ行く」の□をクリックし, 「マウスのポンターをクリックします。

See http://scratch.mit.edu.」 本文(あるいは本書)で使用している名称は、 一般に各社の登録商標及び商品名です。 Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu.」 本文(あるいは本書)で使用している名称は、 一般に各社の登録商標及び商品名です。 文中の TM及び(C)マークは省略しております。 TOSS宮城 平間 晃 http://www.hirama.net hirama39@gmail.com