三次元チェスアプリケーションの開発 およびUIの機能向上

Slides:



Advertisements
Similar presentations
人間とコンピュータ インターネット検索 11 月 10 日, 11 月 17 日, 11 月 24 日.
Advertisements

第2学年2期総合的な学習の時間について(環境学習) ・提示の方法について学ぼう。(本時) ・環境についての課題を考えよう。 ・調査をしてみよう。 ・まとめてみよう。 ・発表をしてみよう。
 C 川船 美帆.  強い人工知能の作成 o 「遺伝的アルゴリズム」  「どうぶつしょうぎ」のアプリケーショ ン作成 o スマートフォン向けアプリケーション.
1DS05188G 佐藤 聡栄 1NC05018 田代 成美 1DS05194S 武田 十季 1DS05197R 西依 太一 KAMI 飛行機 最終発表.
スクリーンリーダー NVDA と LibreOffice
Flash作品制作 ~ActionScript 3.0~
応用コース:ワープロを活用する WORD2000 1回目 基礎コースの復習(第1章と付録) 2回目 文字の入力(第2章と第4章)
「Webアクセシビリティ」研究と Webページの試作 -視認性,操作性向上のための提案と試行錯誤的実践-
第2回 情報基礎演習Ⅰ  2007/04/23. 第2回 情報基礎演習Ⅰ  2007/04/23.
三次元チェス対戦ゲームの開発 情報論理工学 研究室 原田友人
3次元nクイーン問題の 解に関する研究 論理工学研究室 伊藤精一
エクセル(1)の目次 起動法、ブック、シート、セル ブックの開き方 エクセル画面 マウスポインターの種類 シート数の調節 データの入力法
パノラマ動画像モデルによる 仮想空間表現システムの研究
情報理論学習のためのE-learningシステムの構築
「吉里吉里2KAG」による アプリケーションの開発 -アドベンチャー・ゲーム以外の各種用途への応用-
情報科学 成蹊大学非常勤講師 竹内 光悦.
HSPでのミニゲーム作成 早稲田実業学校PC班 Y氏.
ブロック運びゲーム.
チューリングマシン 2011/6/6.
第6回 Flashによるゲームの作成 04A2029           古賀慎也.
班紹介 描画班一同.
四路の碁アプリ開発 情報論理工学研究所 高倉秀斗.
Microsoft PowerPointを使ってみよう
エクセル(1)の目次 起動法、ブック、シート、セル ブックの開き方 エクセル画面 マウスポインターの種類 シート数の調節 データの入力法
リバーシの並列化 並列化するときに起こる問題を定義しろ おぷてぃまいざー SSAIとMSAIは比較しろ  前田昂寛.
2種類のプログラミング言語による ロボット操作の研究
Handel-Cによる       エアホッケー.
情報工学部 情報工学科 05A1304 鈴木 浩高 種田研究室
応用情報処理V 第1回 プログラミングとは何か 2004年9月27日.
ユーリテクノスのFlashテクノロジーを 利用した様々なサービスのご提案
大阪工業大学 情報科学部 情報システム学科 宇宙物理研究室 B 木村悠哉
モンテカルロ法によるミニ囲碁 増井拓視 情報理論工学研究所.
フロアープラン 種田研究室 S08A2057 廣井 孝行.
情報コミュニケーション入門 2016年度版 情報コミュニケーション入門m 総合実習(1).
「C++言語」習得のための実践的研究 -「テンプレート」,「例外処理」,「実行時型情報」-
応用情報処理V 第1回 プログラミングとは何か 2003年9月29日.
Handel-Cを用いた ちょっとレトロ な 「よけゲー」 の設計
リアル卓球 B2 Ryo.
迷宮師 コードレビュー チームカテキン.
3D散歩ゲーム 08A2043 谷口盛海 種田研究室.
Leap Motionを用いた実世界指向 アプリランチャの設計と開発
グラフアルゴリズムの可視化 数理科学コース 福永研究室 高橋 優子 2018/12/29.
OpenGLライブラリを用いた3次元フラクタルの描画
プロジェクト演習III,V <インタラクティブ・ゲーム制作> プログラミングコース
Unreal Engine 4 のインストール 2017年 7月 金子邦彦.
二人零和不完全情報ゲームであるジャンケンにおけるゲームの洗練法
ご利用説明 2018年10月 (株)紀伊國屋書店.
角俊雄研究室 1DS04208T 山根章平 YAMANE Shohei
ゲーム開発モデルの基礎.
迷子問題を考慮した 地図閲覧システムの構築
情報機器と情報社会のしくみ Web素材利用
方程式の解きかた STEP 1 STEP 2 ■方程式の解きかたで、 等式の性質①と②を確認する ためのものです。
方程式の解きかた STEP 3 ■方程式の解きかたで、 等式の性質③を確認する ためのものです。 ■ マウスの左クリックで、この教材は進んで
シューティングゲームにおける 弾道予測アルゴリズムの作成
近畿大学理工学部情報学科 情報論理工学研究室 赤井 隆純
シューティングゲームにおける 未経験者と経験者の差異の解析
Firebaseを用いた 位置情報共有システム
3次元Nクイーン問題の 解の存在の検証 07-1-037-0106 前波 大貴 情報論理工学研究室 宜しくお願いします。
理工学部情報学科 情報論理研究室 野中章宏 2016年2月5日
研究背景と目的 局面対による学習の高速化 学習器の説明 今後 大規模な強化学習技術の実証と応用 一方で、 強化学習手法の台頭
Handel-Cを用いた パックマンの設計
近畿大学 理工学部 情報学科 情報論理工学部研究室 潘小月
指導教員 石水 隆 講師 情報論理工学研究室 木ノ下 翔大
国際マイクロメカニズムコンテスト出場用ロボットの製作
近畿大学理工学部情報学科 情報論理工学研究室 段野健太
第2回 開発環境とゲーム 05A1030 佐々木 和也.
C言語を用いたゲームの作成 種田研究室 05A2055 松井和幸.
Javaを用いたシューティングゲーム作成
2次元のオブジェクト ◆ 種類 2次元のグラフィックス ポイント(点) ライン(線分,折れ線) エリア(多角形など) 文字列(テキスト)
数値解析Ⅱ ーCheckers Game プログラムー
Presentation transcript:

三次元チェスアプリケーションの開発 およびUIの機能向上 情報論理工学 研究室 10-1-037-0029 土井悠人

目次 序論 研究内容 結果 結論 参考文献 3Dアプリケーションの登場、操作性、評価 3Dチェスアプリケーション作成について アプリケーションの詳細 結論 本研究の問題点と今後の課題 参考文献

序論 3Dアプリケーションの登場   chess.watype.netのflashチェス                    wowgameのチェス3D

重なっていて 選択しづらい 序論 2Dの画面上で3Dアプリケーションの操作性 Three-dimensional ChessのRaumschach

序論 既存のアプリケーションに対しての評価 ユーザにとって使いやすい3Dグラフィックアプリケーションとはどういうものか? 操作性に不満を感じる。 ユーザにとって使いやすい3Dグラフィックアプリケーションとはどういうものか? 開発を通して研究

研究内容 2Dで3Dを 描画する のは難しい! 3Dチェス・ラオムシャッハ のアプリケーションを 制作する。  のアプリケーションを  制作する。 2Dで3Dを 描画する のは難しい! Nazarene Spaceより引用 Zillions-of-games.comより引用

作成したアプリケーション

結果 駒の選択、移動 カーソル移動 マウス操作 駒の選択、移動 選択解除 左クリック

結果 視点変更 視点移動 W,S,A,Dキー それぞれ上下左右 視点回転 ↑,↓,←,→キー  方向に回転

結論 作成したアプリケーションの自己評価 3Dグラフィックを用いて 既存のアプリケーションよりも 使いやすい対戦型ラオムシャッハ 既存のアプリケーションより操作性が高いと評価 シンプルだが視認性は同等だと評価 3Dグラフィックを用いて  既存のアプリケーションよりも  使いやすい対戦型ラオムシャッハ  アプリケーションを開発したと言える。

結論 問題点 搭載されていない機能 各駒の動き 対CPU戦実装 Windowsアプリケーションとしての動作

今後の課題 各駒の未搭載の動き ポーンの移動後の攻撃判定 ポーンのプロモーション キングの自殺手の禁止 兵力不足でのドロー 千日手でのドロー

今後の課題 ポーンの動き 本来の動作との違い 本来の黒、白ポーンの動き 赤:元のマス 青:移動可能マス 本研究の黒、白ポーンの動き 緑:攻撃マス 本研究の黒、白ポーンの動き 赤:元のマス 青:移動可能&攻撃マス

今後の課題 対CPU戦の実装 ゲーム作成エンジン内での動作のみ 評価値計算、探索 ユーザが限られてしまう。 Windowsアプリケーションとして動作するよう変更

参考文献 Jcfrog, Three-dimensional Chess: Raumschach , (2014), https://fr.jocly.com/raumschach Robert Price, Game: Raumschach , (2000), http://www.zillions-of-games.com/cgi-bin/zilligames/submissions.cgi?do=show;id=708 近山隆: 機械学習とコンピュータゲームプレイヤへの応用 , (2011), http://www.logos.ic.i.u-tokyo.ac.jp/~chik/InfoTech11/13%20Chikayama2.pdf