コンテンツビジネス論 コンテンツビジネスの基本モデル

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コンテンツビジネス論 広告制作プロセスと表現要素
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3.表現メディアの特性 文字=日時や数値などを正確に伝えることに適している (例)新聞,法律,小説
修士研究計画 CGM作成・共有支援基盤(仮)の構築
凸版印刷 株式会社 情報・出版事業本部 問合せ先: メディア販促 斉山、大竹( ) システム開発 田原( )
ゲーム業界のネット利用 あっけー.
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コンテンツビジネス論 コンテンツビジネスの基本モデル コンテンツとは 2012/9/20 コンテンツビジネス論 コンテンツビジネスの基本モデル 川村洋次 コンテンツビジネス論

メディア・コンテンツ市場の規模 全体[ ]円 メディア別 映像 [ ]% 音楽・音声 [ ]% ゲーム [ ]% 文字・画像 [ ]% コンテンツ市場と世界の動向 2013/9/26 メディア・コンテンツ市場の規模 全体[              ]円 映像      [      ]% 音楽・音声  [      ]% ゲーム     [      ]% 文字・画像  [      ]% メディア別 パッケージ  [      ]% 放送      [      ]% 施設サービス [      ]% インターネット [      ]% 携帯電話   [      ]% コンテンツビジネス論

文字系コンテンツの市場 紙媒体 図書、新聞 ビジネスモデル 図書の[ ]がマンガ売上 近年、電子書籍、ニュースサイトがシェア拡大 コンテンツとは 2012/9/20 文字系コンテンツの市場 紙媒体 図書、新聞 図書の[            ]がマンガ売上 近年、電子書籍、ニュースサイトがシェア拡大 ビジネスモデル 出版:コンテンツ配信・課金の機能が分化 新聞:コンテンツ配信・課金の機能が集中 インターネット:様々なコンテンツの選択的閲覧権利に支払い オンラインデータベース・図書の売上[         ]億円 インターネット接続サービスの売上[         ]億円 インターネット広告の売上[         ]億円 3 コンテンツビジネス論 3

音楽コンテンツの市場 全体の売上[ ]億円 インターネット配信事業 携帯電話の「着うた」「着メロ」 コンテンツ市場と世界の動向 2013/9/26 音楽コンテンツの市場 全体の売上[            ]億円 カラオケの売上[                ]億円 音楽CDの売上[                ]億円 ライブ産業の売上[               ]億円 インターネット配信事業 1999年開始:普及しなかった 2003年:Apple iTunesによりブレイク 携帯電話の「着うた」「着メロ」 2002年:「着うた」 2004年: 「着うたフル」 比較的ライトなユーザによって成り立っている コンテンツビジネス論

映像コンテンツの市場 全体の売上[ ]億円 他メディア展開 ネットワーク系メディア 地上波テレビの売上[ ]億円 映画の売上[ ]億円 コンテンツとは 2012/9/20 映像コンテンツの市場 全体の売上[              ]億円 地上波テレビの売上[                ]億円 映画の売上[                     ]億円 DVD等の売上[                   ]億円 他メディア展開 映画はビジネスモデル確立 テレビは進んでいない ただし、テレビでもアニメはビジネスモデル確立 ネットワーク系メディア 配信メディアの一つになってきている ただし、メディア特性に応じたコンテンツ開発が必要 5 コンテンツビジネス論 5

インタラクティブコンテンツの市場 全体の売上[ ]億円 オンラインゲーム 他メディア化 アーケードゲームの売上[ ]億円 コンテンツとは 2012/9/20 インタラクティブコンテンツの市場 全体の売上[               ]億円 アーケードゲームの売上[               ]億円 家庭用ゲームソフトの売上[             ]億円 オンラインゲームの売上[               ]億円 オンラインゲーム 韓国:オンラインゲームの開発に力を入れる 他メディア化 家庭ゲーム機(Wii、PS3など)からオンライン(インターネット)へ 携帯ゲーム機(DS、PSPなど)から携帯電話・スマートフォンへ 6 コンテンツビジネス論 6

「製品」としてのコンテンツの特徴 [ ]コスト大、[ ]コスト小 [ ] [ ]が難しい 最初に作り出すためのコストが大きい コンテンツとは 2012/9/20 「製品」としてのコンテンツの特徴 [        ]コスト大、[        ]コスト小 最初に作り出すためのコストが大きい 作品の複製を作っていく際のコストは小さい [                      ] コピーが容易にできる ワンソースマルチユース [                      ]が難しい 人によって好みがはっきり分かれる 商業的価値を事前に判断することが難しい 過去のコンテンツとも競争 コンテンツビジネス論

コンテンツビジネス展開 メディア展開 コンテンツ展開 コンテンツ・マーケティング 異なるメディアを用いた供給チャネルに展開 コンテンツとは 2012/9/20 コンテンツビジネス展開 メディア展開 異なるメディアを用いた供給チャネルに展開 ウィンドウイングモデル コンテンツ展開 コンテンツ構成要素を抽出して模倣、二次的創作 グッドウィルモデル コンテンツ・マーケティング コンテンツ(世界観)を活用して商品への共感を醸成 コンテンツに関与する仕掛けに世界観や社会性を付与 8 コンテンツビジネス論 8

ウィンドウイングモデル 同一コンテンツを異なるメディアに供給 全体的利益の最大化 配給順序と配給期間を細分化して設計 コンテンツとは 2012/9/20 ウィンドウイングモデル 同一コンテンツを異なるメディアに供給 映画館→衛星放送→CATV→DVD→ビデオ→インターネット→地上波放送 全体的利益の最大化 機会損失の回避、投資期間の延長 配給順序と配給期間を細分化して設計 一次:映画館で6カ月間上映 二次:6カ月後、DVDレンタル・販売 三次:9カ月後、衛星放送、CATVで有料放送(VOD) 四次:12カ月後、衛星放送、CATVで有料放送(プレミアム) 五次:21カ月後、地上波放送で無料放送 9 コンテンツビジネス論 9

事例:オリジナルアニメ事業 一次展開 二次展開 三次展開 四次展開 地上波アナログ放送による30分番組 テレビ放映の6時間後から7日間 コンテンツとは 2012/9/20 事例:オリジナルアニメ事業 一次展開 地上波アナログ放送による30分番組 二次展開 テレビ放映の6時間後から7日間 専用通信網によるブロードバンド配信(再放送) 三次展開 テレビ放映の6カ月後発売 DVD-Video 四次展開 テレビ放映の12カ月後から インターネットによるブロードバンド配信(有料) 10 コンテンツビジネス論 10

グッドウィルモデル コンテンツの基本価値(世界観)を活用して派生商品化 商品化権の取得 派生商品使用権を細分化して設計 コンテンツとは 2012/9/20 グッドウィルモデル コンテンツの基本価値(世界観)を活用して派生商品化 基本価値:キャラクター、その名称、付随するストーリー 商品化権の取得 著作権、著作隣接権、工業所有権 派生商品使用権を細分化して設計 商品:ゲームソフトのパッケージ販売あるいは有償会員の獲得 派生二次:ゲームソフト攻略本・コミック化・小説化 派生三次:玩具や食品へのキャラクター商品化 派生四次:ゲームソフト映像化 11 コンテンツビジネス論 11

事例:オリジナルアニメ事業 商品化計画の活性化 商品流通の活性化 派生(キャラクター商品)ビジネスの活性化 メディア展開の活性化 コンテンツとは 2012/9/20 事例:オリジナルアニメ事業 商品化計画の活性化 派生商品使用権の創出によるスポンサーの確保 商品流通の活性化 視聴率向上による番組スポンサー認知度の向上 スポンサーが広告・宣伝する商品売上高の向上 派生(キャラクター商品)ビジネスの活性化 消費者向けキャラクター商品の認知度向上と売上によるロイヤリティ確保 メディア展開の活性化 テレビ以外の媒体の売上によるロイヤリティ確保 12 コンテンツビジネス論 12

事例:オリジナルアニメ事業 派生二次:テレビ放映1カ月以上前からガンプラ発売 派生三次:テレビ放映1週間前からマンガ、小説などで連載 コンテンツとは 2012/9/20 事例:オリジナルアニメ事業 派生二次:テレビ放映1カ月以上前からガンプラ発売 派生三次:テレビ放映1週間前からマンガ、小説などで連載 商品:テレビ放映 二次展開:テレビ放映6時間後からブロードバンド配信 商品:毎クールごとに主題歌・アーティスト更新、CD販売 三次展開:放送開始3カ月後から特典付きDVD 派生四次:放送終了後、公式ファンクラブ開設 四次展開:放送終了1カ月後からブロードバンド配信(有料) 派生五次:放送終了後の年末にライブフェスティバル 派生六次:放送終了1年後からゲーム販売 13 コンテンツビジネス論 13

コンテンツ・マーケティング コンテンツの基本価値(世界観)を活用してマーケティング 世界観を共有する基盤と商品との結合の設計 コンテンツとは 2012/9/20 コンテンツ・マーケティング コンテンツの基本価値(世界観)を活用してマーケティング 注意:コンテンツ(エピソード、世界観)をきっかけに注意してもらう 興味:コンテンツ(世界観)をきっかけに興味を持ってもらう 欲求:世界観を持つ商品を欲してもらう 記憶:コンテンツ(エピソード)を絡めると記憶されやすい 参加:世界観が共有されると参加が促進される 拡散:世界観が共有されると拡散されやすい 世界観を共有する基盤と商品との結合の設計 コンテンツをきっかけとして世界観を共有 世界観の共有とキャンペーン参加による商品・サービスの理解 商品・サービスの理解による世界観の強化 世界観の強化による拡散の促進 14 コンテンツビジネス論 14

事例:つながる難民プロジェクト コンテンツによる注意・参加 コンテンツによる興味(理解)・記憶 コンテンツによる欲求(支援)・拡散 コンテンツとは 2012/9/20 事例:つながる難民プロジェクト コンテンツによる注意・参加 「見て、聞いて、話して」のポーズを投稿:振付師による演出 コンテンツによる興味(理解)・記憶 スマートフォンで撮影した自分の動画がGIFアニメーションに自動変換され、難民の動画と一緒に動き出す ヨルダンにあるザータリ難民キャンプで暮らす人々の笑顔と前向きなエネルギーに触れ、今を生きる仲間ということを実感 難民問題に関心があるサポーターのページ:難民に対する思いを語ったビデオメッセージと難民とのコラボレーション用の動画 コンテンツによる欲求(支援)・拡散 難民が日本人と同じ人間であることを意識し、日本人と難民の連帯感を醸成 15 コンテンツビジネス論 15

コンテンツ産業の競争と統合 企業の所有者の集中により、水平的統合が進む 水平的統合 企業間の競争の激化により、垂直的統合が進む 垂直的統合 コンテンツとは 2012/9/20 コンテンツ産業の競争と統合 企業の所有者の集中により、水平的統合が進む 水平的統合 単一の企業が複数のメディア企業を所有する 放送、新聞、雑誌、ケーブルシステムなど タイムワーナー、ディズニーなど 企業間の競争の激化により、垂直的統合が進む 垂直的統合 単一の企業が川上から川下までの段階を所有する コンテンツ創造、加工過程、流通など 日刊新聞社など 16 コンテンツビジネス論 16

デジタル化とメディアコングロマリット デジタル化されたコンテンツ メディアコングロマリット(水平的垂直的統合) コンテンツとは 2012/9/20 デジタル化とメディアコングロマリット デジタル化されたコンテンツ 映画、音楽・音声、ゲーム、図書・新聞、画像・テキスト メディア展開:さまざまなメディアで容易に再利用 コンテンツ展開:コンテンツ創造が容易 コンテンツ流通:世界中どこへでも即座に配信 メディアコングロマリット(水平的垂直的統合) 業界の枠を超えた企業間の合従連衡・再編成 1986年度 米国トップ2社は10.5%シェア 1997年度 米国トップ2社は[      ]%シェア  17 コンテンツビジネス論 17

世界のメディアコングロマリット 米国 仏国 独国 豪国 日本 タイムワーナー社 ディズニー ヴァイアコム ヴィベンディ ベルテルスマン コンテンツとは 2012/9/20 世界のメディアコングロマリット 米国 タイムワーナー社 ディズニー ヴァイアコム 仏国 ヴィベンディ 独国 ベルテルスマン 豪国 ニューズコーポレーション 日本 ソニー 18 コンテンツビジネス論 18