近畿大学 理工学部 情報学科 情報論理工学部研究室 09-1-037-0225 潘小月 「アンパンマンしょうぎ」の完全解析 近畿大学 理工学部 情報学科 情報論理工学部研究室 09-1-037-0225 潘小月
目次 1. 研究背景 二人零和有限確定完全情報ゲーム 2. 本研究の目的 3. 「アンパンマンしょうぎ」とは ボード、駒、進行、ルール 1. 研究背景 二人零和有限確定完全情報ゲーム 2. 本研究の目的 3. 「アンパンマンしょうぎ」とは ボード、駒、進行、ルール 4. 総局面の見積もり 5. 局面の評価値 6. 千日手の判定 7. アンパンマン将棋AIによる計算機実験と結果 8. 結論 9. 参考文献
研究背景 【二人零和有限確定完全情報ゲーム】 零和:ゲーム終了時プレイヤーの点数の合計は0である 有限:双方のプレイヤーが可能な手の組み合わせが有限である 確定:プレーヤーの着手以外にゲームに影響を与える偶然の要素がない 完全情報:開始時から現在局面まですべての情報を各プレイヤーが得られる
研究背景 二人零和有限完全情報ゲームの性質上解析を行い易いため、ゲーム理論において様々な研究がなされてきた。 また、人工知能の分野においても広く研究がなされている。
本研究の目的 アンパンマン将棋の完全解析を目指す 完全解析を行うための前準備として、アンパンマン将棋プログラムの作成 アンパンマン将棋が先手有利/後手有利のどちらになるか予測する。
「アンパンマンしょうぎ」とは
ボード 3×5のボード 五、一行目は先手、後 手の陣地 先手は五の側に、後手 は一の側に座る
駒
進行 先手から交互に1手ずつ駒を 動かす。 パスは許されない。 アンパンマンとバイキンマン は将棋の玉将に相当する駒、 将棋と同様に自分の駒が移動 する先に相手の駒があった場 合、取ることができる
ルール ゲームの目標 自分のリーダーがゴール する 相手のリーダーを詰みに する 同じ局面に3回目に到達 すると引き分け
総局面の見積もり アンパンマン:15通り バイキンマン:11通り 食パンマンとホラーマン:14通り カレーパンマンとドキンちゃん:13通り 合計: 15*11*14*14*13*13=5,465,460 通りである。 「動物将棋の総局面1,567,925,964通りと比べても充分に小 さい」
局面の評価値 盤上にある駒の種類と位置から計算 自分の駒の価値の合計値/相手の駒の価値の合計値 「結果」は大きいほど有利 強い駒ほど大きな値とする
千日手の判定 同一の局面が3回出てくると引き分け 先読みを行う際、先読みで得られる局面が、以前に表れた局面と同じであるか検査し、同じであれば千日手と見做し、先読みは行わずに評価値0とする
アンパンマン将棋AIによる 計算機実験と結果 アンパンマン将棋AI--ASAI ランダムAI--RAI ASAI対RAI、RAI対ASAI、ASAI対ASAIでそれぞれ1000回行った。(ASAIの先読み値は3とする)
結論 アンパンマン将棋のAIの作成を完成 ASAIは、局面を先読みで得られた評価値に基づいて指す手を決定 完全解析まで完成できてなかった
参考文献 アンパンマンはじめて将棋, セガトイズ (2012)http://www.segatoys.co.jp/anpan/product/popup/_legacy/learn/06.htm 池 泰弘 :コンピュータ将棋のアルゴリズム―最強アルゴリズムの探求とプログラミング,工学社(2005) 池 泰弘 :Java将棋のアルゴリズム, 工学社 (2007) 田中哲郎:「どうぶつしょうぎ」の完全解析, 情報処理学会研究報告, Vol.2009-GI-22 No.3, pp.1—8 (2009), http://id.nii.ac.jp/1001/00062415/ Janos Wagner and Istvan Virag, Solving renju, ICGA Journal, Vol.24, No.1, pp.30-35 (2001), http://www.sze.hu/~gtakacs/download/wagnervirag_2001.pdf 日本5五将棋連盟, http://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/8662/ 北尾まどか, 藤田麻衣子, どうぶつしょうぎねっと, (2010), http://dobutsushogi.net/ 伊藤英紀, A級リーグ差し手1号, (2013), http://aleag.cocolog-nifty.com/ 米長邦雄, われ敗れたり コンピュータ棋戦のすべてを語る, 中央公論社, (2012).
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