近畿大学理工学部情報学科 情報論理工学研究室 段野健太

Slides:



Advertisements
Similar presentations
コンピュータ囲碁における Root 並列化について 発表者 副島 佑介. 目次 研究背景 – 囲碁の難しさ – モンテカルロ木探索について – 並列化手法の先行研究 提案手法 – Root 並列化における合議制 実験結果 まとめ.
Advertisements

 C 川船 美帆.  強い人工知能の作成 o 「遺伝的アルゴリズム」  「どうぶつしょうぎ」のアプリケーショ ン作成 o スマートフォン向けアプリケーション.
ハノイグラフの生成と最短経路の導出 東京電機大学 理工学部 村田和也 松浦昭洋
3次元nクイーン問題の 解に関する研究 論理工学研究室 伊藤精一
人工知能概論 第4回 探索(3) ゲームの理論.
UECコンピュータ大貧民大会 参加後の考察
キャッシュ付PRAM上の 並列クィックソートと 並列マージソート
点対応の外れ値除去の最適化によるカメラの動的校正手法の精度向上
ゲーム理論・ゲーム理論Ⅰ (第4回) 第3章 完全情報の展開形ゲーム
ML 演習 第 8 回 2007/07/17 飯塚 大輔, 後藤 哲志, 前田 俊行
近畿大学理工学部情報学科 情報論理工学研究室 滝口 直
コンピュータ囲碁の仕組み ~ 将棋との違い ~
ブロック運びゲーム.
ファジィ論理と ファジィ構造モデリング 北海道工業大学 情報デザイン学科 三田村 保.
四路の碁アプリ開発 情報論理工学研究所 高倉秀斗.
リバーシの並列化 並列化するときに起こる問題を定義しろ おぷてぃまいざー SSAIとMSAIは比較しろ  前田昂寛.
遺伝アルゴリズムによる NQueen解法 ~遺伝補修飾を用いた解探索の性能評価~
北海道情報大学 情報メディア学部 情報メディア学科 新井山ゼミ 金子 拓磨
15パズルの解法について 北海道情報大学 情報メディア学部 情報メディア学科 新井山ゼミ  大石 貴弘.
モンテカルロ法によるミニ囲碁 増井拓視 情報理論工学研究所.
コンピュータ将棋におけるカーネル法を用いた静的評価関数の学習
クロスワードゲームの 作り方を学ぼう/やってみよう ‐ボードゲームの動作機構‐
モンテカルロ法と囲碁・将棋ソフトの人知超え
単位 おねだり ☆オセロ おねだり隊☆D班.
近畿大学理工学部情報学科 情報論理研究室 井藤 雄太
JAVAでつくるオセロ 伊東飛鳥、宮島雄一 長畑弘樹、ソギ原直人.
研究集会「組合せゲーム・パズル」,豊橋技術科学大学
~オセロゲーム~ アルゴリズムとそのプログラム
Android端末によるロボット制御とその評価
シャノンのスイッチングゲームにおけるペアリング戦略の複雑さについて
情報論理工学 研究室 第10回 完全解析されたゲーム.
米山研究室紹介 -システム制御工学研究室-
佐藤のゲーム とその仲間たち (完全可解ゲームの話) 関西学院大学  川中 宣明 数理科学研究センター談話会    2011年6月29日.
テトリスにおけるAI の開発 情報論理工学研究室 13— 川原 翔太.
二人零和不完全情報ゲームであるジャンケンにおけるゲームの洗練法
強化学習を用いたバックギャモンプレイヤーの生成 TD-Gammon
RTCPパケットの測定による マルチキャスト通信の品質評価
4人版リバーシYoninの解析 情報論理研究室 藤本 侑花
配牌時の役満和了率 を考慮した麻雀AIの開発
ソフトウェア設計検証 研究室の紹介 知能情報学部 准教授 新田直也.
G班メンバー リーダー 橋本望 SE 北本理紗と服部友哉 PPT作成 橋本望と山田侑加
Bridge It と Connections の 必勝法について
三次元チェスアプリケーションの開発 およびUIの機能向上
近畿大学理工学部情報学科 情報論理研究室 松浦 美里
シューティングゲームにおける 弾道予測アルゴリズムの作成
近畿大学理工学部情報学科 情報論理工学研究室 赤井 隆純
シューティングゲームにおける 未経験者と経験者の差異の解析
モンテカルロ法を用いた 立体四目並べの対戦プログラム
情報論理工学 研究室 第7回: 強い手の選択.
3次元Nクイーン問題の 解の存在の検証 07-1-037-0106 前波 大貴 情報論理工学研究室 宜しくお願いします。
理工学部情報学科 情報論理研究室 野中章宏 2016年2月5日
研究背景と目的 局面対による学習の高速化 学習器の説明 今後 大規模な強化学習技術の実証と応用 一方で、 強化学習手法の台頭
麻雀ゲームにおけるAIの開発    日高大地   近畿大学理工学部情報学科  
★C++/オブジェクト指向実践企画★ Othelloゲーム作成
遺伝アルゴリズムによる NQueen解法 ~問題特性に着目した突然変異方法の改善~
近畿大学 理工学部 情報学科 情報論理工学部研究室 潘小月
数値解析ⅡーI ~オセロゲームのプログラム~
停止ストリームの検知 情報工学部 情報工学科 06a2072 山下 雄
『shockwave.com リバーシ』コンテンツスポンサーシップの仕組み
指導教員 石水 隆 講師 情報論理工学研究室 木ノ下 翔大
F班 メンバー 班長 雨堤 智宏 アルゴリズム解析 角田 泰彬 竹林 秀高 ppt作成 清水 貴史
囲碁プログラム 彩の仕組み 山下 宏 2008年9月4日 FIT2008.
数値解析Ⅱ ~五目並べのプログラミング~ C班.
戦術的観点からの  変形碁盤間の   類似度評価 佐藤 真史(早稲田大学).
分割制限ニム 山崎浩一*、五十嵐善英*、塚村善弘 *群馬大学理工学部.
効率の良いとんぼのかけ方 文教大学 情報学部 経営情報学科 4年 99P21104 服部 洋一郎.
MPIを用いた 並列処理 情報論理工学研究室 06‐1‐037‐0246 杉所 拓也.
数値解析Ⅱ ーCheckers Game プログラムー
C.岩崎雅哉 大須賀佑介 杉原雄太 中野武重 日名啓吾
P2Pによる協調学習システム 唐澤 信介   北海道工業大学 電気工学専攻.
Presentation transcript:

近畿大学理工学部情報学科 情報論理工学研究室 10-1-037-0022 段野健太 「ハルマ」アプリの開発 近畿大学理工学部情報学科 情報論理工学研究室 10-1-037-0022 段野健太

目次 はじめに 「ハルマ」とは / ルール アプリケーションの説明 作成した戦略 結果・考察 結論・今後の課題 参考文献

はじめに 背景 目的 二人零和有限確定完全情報ゲーム 2人対戦が可能なように設計と実装 ハルマの戦略を検討し、対戦結果により優劣を判断 最も単純なゲームで多くのAIが作られてきたが、 まだ誰もが研究していないゲームに挑戦した 目的 2人対戦が可能なように設計と実装 ハルマの戦略を検討し、対戦結果により優劣を判断

ハルマとは 2人、4人で対戦する ボードゲーム 相手より早くゴールを 目指す競争ゲーム 日本でも発売された ダイヤモンドゲームの原型 出典:ダイヤモンドゲーム:記憶の窓(2006/01/03) http://sa98na.exblog.jp/2469969/

ハルマのルール 16×16盤を使用 各持ち駒19個 (4人対戦時13個) 1ターンにつき 1つの駒を移動させる 先に駒全てを相手の陣地に移動すれば勝利

移動のルール 移動について 隣接する8方向のマス 全てに移動可能 早くゴールを目指すには 効率の良いジャンプ移動が重要

ジャンプ移動のルール

ジャンプ移動のルール

ジャンプ移動のルール

アプリケーションの説明 ハルマをプレイできるプログラムを作成 ハルマ約1057通りの局面数が存在する そこで現在の盤面を評価して 多過ぎるため深い先読みは困難 そこで現在の盤面を評価して 様々な要素から評価値を設定し、選択するAIを作成

戦略(4つの基本戦略) 対角線上から外れないように進む 駒を孤立させないようにする 最も長距離を移動できるようにする 最も後方の駒を移動させる

戦略A 対角線上から外れないように進む

戦略B 駒を孤立させないようにする

戦略C 最も長距離を移動できるようにする C(8,9) A(12,5) B(14,5)

戦略D 最も後方の駒を移動させる

結果・考察 8×8の簡易ハルマで実験を行う 4つの戦略従うAI同士で総当たり対戦を行った 有効だと思われる戦略を元に複合戦略を作成し、 既存の戦略と比較する

対戦結果 縦軸:先手 横軸:後手 (先手の勝数\後手の勝数) 55\45 52\48 58\42 64\36 先手\後手 戦略A 戦略B 戦略C 戦略D 合計 A 57\43 38\62 41\59 69\31 205\195 B 43\57 47\53 61\29 192\208 C 55\45 52\48 58\42 64\36 229\171 D 24\76 32\68 53\47 133\267 179\221 155\245 178\222 247\153 759\841 複合戦略 縦軸:先手 横軸:後手 (先手の勝数\後手の勝数)

対戦結果 縦軸:先手 横軸:後手 (先手の勝数\後手の勝数) 85\15 74\26 77\23 先手\後手 戦略A 戦略B 戦略C 戦略D 合計 A 57\43 38\62 41\59 69\31 205\195 B 43\57 47\53 61\29 192\208 C 55\45 52\48 58\42 64\36 229\171 D 24\76 32\68 53\47 133\267 179\221 155\245 178\222 247\153 759\841 複合戦略 85\15 74\26 77\23 305\95 縦軸:先手 横軸:後手 (先手の勝数\後手の勝数)

結論・今後の課題 目的 結論・課題 2人対戦が可能なように設計と実装 ハルマの戦略を検討し、対戦結果により優劣を判断 最初に作成した戦略よりも 最終的に強いAIを作成することができた 強さを調べるためにも他の方法で作成したAIが必要 他の方法で評価する戦略そのものの変更、強化 今回の実験は8×8の簡易盤のため、 本来の16×16盤に対応することが今後の課題 また、4人対戦時でもこの戦略は有効か検証する

参考文献 松田道弘:世界のゲーム辞典pp204,205,東京堂出版(1989) Halma – アブストラクトゲーム博物館, http://www.nakajim.net/index.php?Halma 美添一樹,山下宏,松原仁:コンピュータ囲碁―モンテカルロ法の理論と実践―,共立出版(2012) Jonathan Schaeffer, Neil Burch, Yngvi Bjorsson, Akihiro Kishimoto, Martin Muller,Robert Lake, Paul Lu,and Steve Suphen, Checkers is Science Vol.317, No.5844, pp1518-1522 (2007) http://www.sciencemag.org/content/317/5844/1518.full.pdf 田中哲郎,ボードゲーム「シンペイ」完全解析(修正版), http://media.itc.u-tokyo.ac.jp/ktanaka/simpei/20060307-rev.pdf Joel Feinstein, Amenor Wins World 6×6 Championships!, Forty billion noted under the tree(July 1993), pp6-8, British Fedrations newsletter,(1993), http://britishothello.org.uk/fbnall.pdf 北尾まどか,藤田麻衣子,どうぶつしょうぎねっと,(2010), http://dobutsushogi.net/ 田中哲郎,「どうぶつしょうぎ」の完全解析,情報処理学会研究報告 Vol.2009-GI-22 No.3, pp1-8(2009), http://id.nii.ac.jp/1001/00062415/ IBM100-DeepBlue,IBM,(1997),http://www- 03.ibm.com/ibm/history/ibm100/us/en/icons/deepblue Michael Khodarkovsky and Leonid Shamkvoich, 人間対機械―チェス世界チャンピオンとスーパーコン ピューターの闘いの記録,毎日コミュニケーションズ,(1998) Seal Software: リバーシのアルゴリズム, 工学社(2007)