ゲーム業界のネット利用 2012-09-14 あっけー.

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ゲーム業界のネット利用 2012-09-14 あっけー

目次 ネットを利用した販売方法 ネットを利用した宣伝

ネットを利用した販売方法 近年、インターネットを利用したゲームの販売戦略として「DLC」(ダウンロードコンテンツ)が登場しました。 今現在では、メジャータイトルであれば、発売後にDLCが配信されるのは当たり前、というほどゲーム業界では定着しつつあります。

ダウンロードコンテンツとは ダウンロードコンテンツ(Downloadable content ダウンローダブルコンデント)とは、ネットワークを媒体としてクライアントに配信されるデジタルデータ・コンテンツのこと。主に用いられる略称は「DLC」。

ゲーム分野でのDLC 主にコンシューマゲーム、PCゲームなどのソフトで利用されている。 パッケージソフトのデータ内に含まれていないシナリオ・ステージ、キャラクター、音楽、アイテム、新機能といった追加データやバグ・誤字を修正するパッチなどを有料または無料にて追加配信される。

ゲーム市場でのDLC規模 ゲーム市場でのDLCの売り上げは約13億ドルで、2007年から2012年12月までの総売上は約25億ドル。2016年には年間で、約25億ドルの売上を記録すると予想されている。

ハード別サービス名称 Wii:「Wiiショッピングチャンネル」 ニンテンドーDS/3DS:「ニンテンドーeショップ」 PS3/PSP/PS Vita:「PlayStation Store」 Xbox360:「Xbox Live」

ユーザー側のメリット 1本のゲームをより長く楽しむことができる。 ユーザー側からの要望を、ソフトの発売後でも追加コンテンツにより反映することができる。

メーカー側のメリット ユーザーが買ったゲームが新品か中古かに関係なく、確実に収入になる バグが出てもよほど致命的な欠陥でない限り、パッチで修正できるので、商品を回収する事態を回避できる。

これらのメリットからDLCを導入するゲームが増えたが、有料DLCでいくつかの事例が問題視されるようになった。

有料DLCの問題点1 DLC過多。有料DLC購入が前提になっており、パッケージソフトのみではボリューム不足を感じさせてしまうものがある。 例:PSVitaで発売された「リッジレーサー」はパッケージソフトのみでは体験版レベルのプレイしかできず、有料体験版と揶揄された。

有料DLCの問題点2 アンロック商法。これは、「元(製品版)から無かったものを追加」ではなく、「製品版にすでにあるデータをロック」し、それをアンロックする為にお金を払わせる手法。 例:PS3の「ワンピース海賊無双」では発売日当日に有料コンテンツで追加モードや追加シナリオ、キャラクターのコスチュームなどを配信した。

有料DLCの問題点3 ゲームのバランスを崩壊しかねない、有料DLC限定の強力なアイテムの配信。

考察 DLCは新しいゲームの売り方であり、今後も減ることはなく、増えていくと思われる。しかし、まだ過渡期の商法であるためメーカーも対応をよく考えていく必要がある。

参考資料 4Gamer.net 「果たしてDLCは売れているのか」 http://www.4gamer.net/games/149/G014956/20120310016/ Wikipedia ダウンロードコンテンツ http://ja.wikipedia.org/wiki/ 「ファミ通ゲーム白書2010」 株式会社エンターブレイン 2010 細川敦 「2010テレビゲーム産業白書」 株式会社メディアクリエイト 2010 藤田幸江 「購買心理をそそるネット販売心理学」 明日香出版社  2003 参照日付 2012-9-12