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統計的に見たテニスの攻略法! ~スポーツへの統計の利用 Part Ⅴ~
平成24年度高教研情報統計教育部会研究大会 研究テーマ:新学習指導要領に基づく、統計的見方・考え方を磨く 日時:平成24年11月30日 13:30~ 会場:秋田県立秋田工業高等学校 秋田県立西仙北高等学校 藤田秀明 事務局:秋田県立西仙北高等学校 Tel : 0187 – 75 – 1002 Fax : 0187 – 75 – 1004
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とりあえずやってみて、覚えていくしかない!
テニス部顧問として 監督は初心者! ・テニス未経験者の自分で顧問が務まるのか? ・何をどうすれば指導できるのか? とりあえずやってみて、覚えていくしかない!
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スポーツ指導のポリシー これらをバランスよく鍛え、試合に備える 指導の3本の柱 ◇体力を鍛える → スタミナ、パワー、メンタル面
◇体力を鍛える → スタミナ、パワー、メンタル面 ◇技術を鍛える → テクニック、フットワーク等 ◇作戦を考える → 対戦データの活用 これらをバランスよく鍛え、試合に備える
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体力を鍛える 体力を鍛えるのは辛い! 体力は全ての基本である ◇スタミナ → 簡単にバテる奴に勝者はいない!
◇スタミナ → 簡単にバテる奴に勝者はいない! ◇パワー → 正面に飛んでもパワーで圧倒! ◇気力 → 体力は気力の源である 体力を鍛えるのは辛い!
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技術を鍛える センスも実は関係してくる! プレイを支えるのが技術 地道な反復練習こそ近道! ◇打つ → 正しい打ち方をしているか?
◇打つ → 正しい打ち方をしているか? ◇レシーブ → ボールを取れずに打てるのか? ◇サーブ → サーブが入らずに得点なるか? 地道な反復練習こそ近道! センスも実は関係してくる!
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作戦を考える 敵を知り己を知れば百戦危うからず 作戦を考えない奴は馬鹿である 今回は作戦について考えてみよう! ◇相手の傾向を知る
◇自分達の傾向を知る ◇プレイの効率的な使い方を考える 今回は作戦について考えてみよう! 敵を知り己を知れば百戦危うからず
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統計を利用する意義 良い統計は良い判断を生む 便利だから使うでしょ ◇全般的な傾向が分かる ◇特定の状況下における傾向が分かる
◇意思決定に論理的根拠を与えてくれる 良い統計は良い判断を生む
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ソフトテニスってどんな競技? 隊形や打球の回転、コースを考えて戦う 交互に球を打って得点を競う ◇相手には1回で返す
◇前衛と後衛の2人で戦う ◇打球の種類とコースで展開が変わる 隊形や打球の回転、コースを考えて戦う
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プレイに傾向が表れる? 傾向が分かれば対策を講じれる ◇打球の飛ぶ方向と距離 ◇打球の種類 ◇隊形との関連 プレイの違いをどう捉えるか
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分析の基本コンセプト 活躍点を増やし、自責点を減らす! 活躍点と自責点との関係 ◇どんな得点の仕方 ◇どんな失点の仕方
◇得点シーンにどれだけ関わっているか 活躍点を増やし、自責点を減らす!
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分析に必要とする情報 自分達の長所と弱点を見つけ出す ◇得点(活躍点)の内容 サーブ、コース等 ◇失点(自責点)の内容 コース、ネット等
◇デュースからの攻防 連続失点を減らす ◇サーブの攻防 1st、2ndの成功率等
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ここからは.... 試合の分析に入ります
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部内ミニデータ(3Gマッチ) 団体トーナメント(1回戦) サーブ内訳 決 定 要 因 A 後衛 5 7 12 3 10 20 B 前衛 9
氏名 Pos 試 合 サーブ内訳 決 定 要 因 Pts. O.P Dif ABS 1 2 Pct.1 Serve Rec_m Rec_out Rec_net St_cors St_out St_net HR Smash Sma_m Drop Block Blk_m DF 2B A 後衛 5 7 12 0.37 3 10 20 B 前衛 9 0.36 4 6 11 -5 17 C 15 0.63 8 16 F 0.39 -9 23 E 24 0.80 2 -6 28 D 18 0.31 21 -15 27 G 0.54 -2 I 0.29 13 -13 J 0.33 -3
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大会でのデータ(1) 団体トーナメント(1回戦) サーブ内訳 決 定 要 因 A 後衛 11 9 4 8 10 20 B 前衛 6 3 -1
氏名 Pos 試 合 サーブ内訳 決 定 要 因 Pts. O.P Dif ABS 1 2 Pct.1 Serve Rec_m Rec_out Rec_net St_cors St_out St_net HR Smash Sma_m Drop Block Blk_m DF 2B A 後衛 11 9 0.55 4 8 10 20 B 前衛 6 0.43 3 -1 7 C 0.67 13 -3 23 D 5 0.56 -4 16 E 0.57 -12 14 F 0.75 -5 Serve サーブポイント Smash スマッシュショットで決まった Rec_miss ラケットでの球の捉えのミス Smash_miss スマッシュを狙いすぎてネットにかけた Rec_out パワフルなストロークに力負けしてのアウト Drop 相手のいないゾーンに軽く落とした Rec_net パワーに圧倒され力の無いリターンがネットにかかった Block 相手のコースを止めた St_cors コースの狙いが良くてレシーブできなかった(外へ抜ける) Block_miss 相手のコースを止めようとしたがミスった St_out 狙いすぎてアウトになった DF ダブルフォルト St_net 狙い過ぎてネットにかかった 2B コート内で無人地帯に打ったため拾えずに2バウンドした HR 単なるホームラン
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大会でのデータ(2) 個人戦(2回戦) サーブ内訳 決 定 要 因 A 後衛 4 10 2 3 9 3 5 14 -9 19 B 前衛 6
氏名 Pos 試 合 サーブ内訳 決 定 要 因 Pts. O.P Dif ABS 1 2 Pct.1 Serve Rec_m Rec_out Rec_net St_cors St_out St_net HR Smash Sma_m Drop Block Blk_m DF 2B A 後衛 4 10 0.29 2 3 9 3 5 14 -9 19 B 前衛 6 0.40 1 8 -6 ゲームカウント:3 – 4 Serve 1st : 4 – 1 2nd : 4 – 2 3rd : 8 – 6 4th : 4 – 6 5th : 1 – 4 6th : 3 – 5 7th : 2 – 7
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大会でのデータ(3) 1st ~ 3rd 4th ~ 7th サーブ内訳 決 定 要 因 A 後衛 3 1 2 4 6 -2 10 B 前衛
氏名 Pos 試 合 サーブ内訳 決 定 要 因 Pts. O.P Dif ABS 1 2 Pct.1 Serve Rec_m Rec_out Rec_net St_cors St_out St_net HR Smash Sma_m Drop Block Blk_m DF 2B A 後衛 3 0.25 1 2 4 6 -2 10 B 前衛 0.00 4th ~ 7th 氏名 Pos 試 合 サーブ内訳 決 定 要 因 Pts. O.P Dif ABS 1 2 Pct.1 Serve Rec_m Rec_out Rec_net St_cors St_out St_net HR Smash Sma_m Drop Block Blk_m DF 2B A 後衛 3 7 0.30 1 6 8 -7 9 B 前衛 4 0.50 -6
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-10 18 -9 21 大会でのデータ(4) > 個人戦(vs D校) 個人戦(D校 vs 本校) サーブ内訳 決 定 要 因 A 後衛
氏名 Pos 試 合 サーブ内訳 決 定 要 因 Pts. O.P Dif ABS 1 2 Pct.1 Serve Rec_m Rec_out Rec_net St_cors St_out St_net HR Smash Sma_m Drop Block Blk_m DF 2B A 後衛 5 0.50 3 8 -7 9 B 前衛 0.17 7 -2 12 個人戦(D校 vs 本校) 氏名 Pos 試 合 サーブ内訳 決 定 要 因 Pts. O.P Dif ABS 1 2 Pct.1 Serve Rec_m Rec_out Rec_net St_cors St_out St_net HR Smash Sma_m Drop Block Blk_m DF 2B A 後衛 9 5 0.64 3 6 14 -13 15 B 前衛 0.38 -9 21 -10 18 >
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大会でのデータ(5) 4thゲームで決めたかった! 相手のミスに助けられた 自分達のミスが多い vs K校 1st 自軍 分類 相手 1
総活躍点 総自責点 3 D 活躍点 D 自責点 4th 自軍 分類 相手 総活躍点 3 総自責点 4 D 活躍点 1 2 D 自責点 3rd 自軍 分類 相手 5 総活躍点 1 総自責点 3 4 D 活躍点 2 D 自責点 7th 自軍 分類 相手 1 総活躍点 6 総自責点 D 活躍点 D 自責点 4thゲームで決めたかった! 相手のミスに助けられた 自分達のミスが多い
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大会でのデータ(6) ◇デュースにおける攻防 vs K校 項目 実数 game ave デュース 3 勝 1 負 2 本数 6 8.0 8
3.0 Pts 4 4.0 OP 2.0 0.0 1.5 K校 項目 実数 game ave デュース 3 勝 2 負 1 本数 8 3.0 6 8.0 Pts 1.0 OP 0.5 vs D校 項目 実数 game ave デュース 1 勝 負 本数 3 4.0 0.0 Pts 1.0 OP D校 項目 実数 game ave デュース 1 勝 負 本数 0.0 3 4.0 Pts OP 2 2.0
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勝負脆さを感じざるを得ない! 大会でのデータ(7) ◇デュースにおける攻防 vs M校 第1ペア 項目 実数 game ave デュース 2
本数 2.0 Pts 1.0 OP 0.0 第2ペア 項目 実数 game ave デュース 4 勝 3 負 1 本数 18 6.0 6 Pts 1.0 OP 1.3 2 2.0 第3ペア 項目 実数 game ave デュース 1 勝 負 本数 0.0 6 6.0 Pts OP 4 4.0 勝負脆さを感じざるを得ない! ゲームカウント:4-3 ゲームカウント:3-4 ゲームカウント:0-4
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大会でのデータ(8) 攻めのサーブを打てるのはAのみ ◇サーブとポイントの関連 vs M校 1G 第1ペア 第2ペア 第3ペア Player
Serve No R Pts OP A 1st 3 2 C 1 E 2nd B D F 3G 5G 4 7G Total 9 6 12 7 5 8 攻めのサーブを打てるのはAのみ
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大会でのデータ(9) それでも50%以上は欲しい! 2ndよりは1stが得点につながっている ◇レシーブゲーム vs M校 ◇サービスゲーム
Total 第1ペア 第2ペア 第3ペア Serve No Win % 1st 10 4 40 19 9 47 7 1 14 2nd 6 67 18 12 44 ◇サービスゲーム それでも50%以上は欲しい! Total Serve No Win % 1st 15 9 60 17 5 29 7 2 2nd 13 54 12 4 1 25 2ndよりは1stが得点につながっている
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大会でのデータ(10) 先にマッチポイントを取った方が有利 ◇マッチポイントと連取 11 10 4 3 2 1 5 9 第1ペア 第2ペア
第3ペア Attack MP-a MP-d Tie 3Ps W/L 11 10 4 3 2 1 5 Defence 9 先にマッチポイントを取った方が有利
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まとめに入ります ......!
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分かった事 傾向は数字に表れた! ◇ポイント決定は後衛の機会が多い ◇ポジション毎に関連する項目が異なる傾向 ◇Dif値は悪くても±0
◇1stサーブが2ndより得点の可能性が高い ◇先にマッチポイントを取った方が有利
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現システムの問題点 経過から更に有効な情報が得られる 結果のみの判定 → 経過は不明 ◇得点、失点の内容とその選手 ◇サーブからの崩しの効果
結果のみの判定 → 経過は不明 ◇得点、失点の内容とその選手 ◇サーブからの崩しの効果 ◇ラリーを通してボールへの絡みの程度 経過から更に有効な情報が得られる
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現システムの改善 組み立てに関する情報を得られる 経過の重視 → 流れを読む ◇打球のコースと選手の位置取り
経過の重視 → 流れを読む ◇打球のコースと選手の位置取り ◇バウンドした地点と選手との位置的関係 ◇ラリーの長さ 組み立てに関する情報を得られる
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システムの改善における障害 不正確なデータなら統計の意味は無い 正確なデータの取得が可能かどうか ◇データの項目の増加は採集に人手を要する
◇データ採集が試合のスピードについていけるか ◇そのデータが正しいと信じられるか 不正確なデータなら統計の意味は無い
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まとめ 「足りない頭も使って何ぼ」の精神で 可能性の増大 ◇一般論だけで片付けようとしていないか ◇ルールや自然を最大限利用しているか
◇想像(創造)力をフルに活かしているか 「足りない頭も使って何ぼ」の精神で
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今後の発展 全ては自分で吟味してみよう 今の常識が今後も正しいとは限らない ◇各ポジションの役割の見直し ◇打ち方の開拓
◇トレーニング方式の見直し 全ては自分で吟味してみよう
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ポジションとその役割 これぞコーチングの醍醐味 データを元にした役割の再考 ◇前衛だから得点源とは限らない
◇身体能力とポジション別のデータとの関係 ◇ティームの実情に合わせた采配 これぞコーチングの醍醐味
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