コンテンツビジネス論 コンテンツビジネスの基本モデル 川村洋次. 2 メディア・コンテンツ市場の規 模 全体[ ]円 映像 [ ]% 音楽・音声 [ ]% ゲーム [ ]% 文字・画像 [ ]% メディア別 パッケージ [ ]% 放送 [ ]% 施設サービス [ ]% インターネット [ ]% 携帯電話.

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コンテンツビジネス論 コンテンツビジネスの基本モデル 川村洋次

2 メディア・コンテンツ市場の規 模 全体[ ]円 映像 [ ]% 音楽・音声 [ ]% ゲーム [ ]% 文字・画像 [ ]% メディア別 パッケージ [ ]% 放送 [ ]% 施設サービス [ ]% インターネット [ ]% 携帯電話 [ ]%

3 文字系の市場 紙媒体 図書、新聞 図書の[ ]がマンガ売上 近年、電子書籍、ニュースサイトがシェア拡大 ビジネスモデル 出版:コンテンツ配信・課金の機能が分化 新聞:コンテンツ配信・課金の機能が集中 インターネット:様々なコンテンツの選択的閲覧権利に支 払い オンラインデータベース・図書の売上 [ ]億円 インターネット接続サービスの売上[ ] 億円 インターネット広告の売上[ ]億円

4 音楽コンテンツの市場 全体の売上[ ]億円 カラオケの売上[ ]億円 音楽CDの売上[ ]億円 ライブ産業の売上[ ]億円 インターネット配信事業 1999年開始:普及しなかった 2003年:Apple iTunesによりブレイク 携帯電話の「着うた」「着メロ」 2002年:「着うた」 2004年: 「着うたフル」 比較的ライトなユーザによって成り立っている

5 映像コンテンツの市場 全体の売上[ ]億円 地上波テレビの売上[ ]億円 映画の売上[ ]億円 DVD等の売上[ ]億円 他メディア展開 映画はビジネスモデル確立 テレビは進んでいない ただし、テレビでもアニメはビジネスモデル確立 ネットワーク系メディア 配信メディアの一つになってきている ただし、メディア特性に応じたコンテンツ開発が必要

6 インタラクティブコンテンツの 市場 全体の売上[ ]億円 アーケードゲームの売上[ ]億円 家庭用ゲームソフトの売上[ ] 億円 オンラインゲームの売上[ ]億 円 オンラインゲーム 韓国:オンラインゲームの開発に力を入れる 日本国内でも韓国[ ]%、米国 [ ]% 他メディア化 家庭ゲーム機(Wii、PS3など)からオンライン(イ ンターネット)へ 携帯ゲーム機(DS、PSPなど)から携帯電話へ

7 コンテンツ産業の収益構造 基本的な収益構造 コンテンツの定価・使用料の徴収 供給連鎖(サプライチェーン) 著作者 [ ]% 出版社 [ ]% 取次店 [ ]% 書店 [ ]%

8 「製品」としてのコンテンツ [ ] コスト大、 [ ] コスト小 最初に作り出すためのコストが大きい 作品の複製を作っていく際のコストは小さい [ ] コピーが容易にできる ワンソースマルチユース [ ] が難しい 人によって好みがはっきり分かれる 商業的価値を事前に判断することが難しい 過去のコンテンツとも競争

9 コンテンツビジネス展開 コンテンツ展開方策 コンテンツ構成要素を抽出して模倣、二次的創作 グッドウィルモデル メディア展開方策 異なるメディアを用いた供給チャネルに展開 ウィンドウイングモデル

10 グッドウィルモデル コンテンツビジネスの基本価値 キャラクター、その名称、付随するストーリー 商品化権 著作権、著作隣接権、工業所有権 二次使用権を細分化して設計 ゲームソフトのパッケージ販売あるいは有償会員の獲得 ゲームソフト攻略本・コミック化・小説化 玩具や食品へのキャラクター商品化 ゲームソフト映像化

11 事例:オリジナルアニメ事業 ライセンシー獲得 二次使用権の創出によるスポンサードシップの促進 一次流通の活性化 視聴率向上による番組スポンサー認知度の向上 スポンサーが広告・宣伝する商品売上高の向上 キャラクタービジネスの活性化 消費者向けキャラクター商品の認知度向上と売上によるロイ ヤリティ確保 二次流通の活性化 テレビ以外の媒体の売上によるロイヤリティ確保

12 事例:オリジナルアニメ事業 テレビ放映1カ月以上前からガンプラ発売 テレビ放映1週間前からマンガ、小説などで連載 テレビ放映6時間後からブロードバンド配信 毎クールごとに主題歌・アーティスト更新、CD販売 放送開始3カ月後から特典付きDVD 放送終了後、公式ファンクラブ開設 放送終了1カ月後からブロードバンド配信(有料) 放送終了後の年末にライブフェスティバル 放送終了1年後からゲーム販売

13 ウィンドウイングモデル 同一コンテンツを異なるメディアに供給 映画館 → 衛星放送 → CATV → DVD → ビデオ → インター ネット → 地上波放送 全体的利益の最大化 機会損失の回避、投資期間の延長 配給順序と配給期間を細分化して設計 映画館で6カ月間上映 6カ月後、DVDレンタル・販売 9カ月後、衛星放送、CATVで有料放送(VOD) 12カ月後、衛星放送、CATVで有料放送(プレミアムシ リーズ) 21カ月後、地上波放送で無料放送

14 事例:オリジナルアニメ事業 一次展開 地上波アナログ放送による30分番組 二次展開 テレビ放映の6時間後から7日間 専用通信網によるブロードバンド配信(再放送) 三次展開 テレビ放映の6カ月後発売 DVD-Video 四次展開 テレビ放映の12カ月後から インターネットによるブロードバンド配信(有料)

15 コンテンツ産業の競争と統合 企業の所有者の集中により、水平的統合が進む 水平的統合 単一の企業が複数のメディア企業を所有する 放送、新聞、雑誌、ケーブルシステムなど タイムワーナー、ディズニーなど 企業間の競争の激化により、垂直的統合が進む 垂直的統合 単一の企業が川上から川下までの段階を所有する コンテンツ創造、加工過程、 形式化(流通) 日刊新聞社など

16 デジタル化とメディアコングロ マリット デジタル化されたコンテンツ 映画、音楽・音声、ゲーム、図書・新聞、画像・テ キスト ビデオやDVDのパッケージとして再利用 オンデマンド型サービス 世界中どこへでも即座に流すことができる メディアコングロマリット 業界の枠を超えた企業間の合従連衡・再編成 1986年度 米国トップ2社は10.5%シェア 1997年度 米国トップ2社は [ ]%シェア

17 世界のメディアコングロマリッ ト 米国 タイムワーナー社 ディズニー ヴァイアコム 仏国 ヴィベンディ 独国 ベルテルスマン 豪国 ニューズコーポレーション 日本 ソニー