Constructing the Environment (後半)

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Constructing the Environment (後半) Increase Motivation Don’t Forget the Other Preconditions for Action Cue the User to Act Generate a Feedback Loop Knock Out the Competition Remove or Avoid Obstacles Update the Behavioral Plan On A Napkin 総合情報学研究科 知識情報学専 15M7126 林翔太

Don’t Forget the Other Preconditions for Action 行動の他の前提を忘れるな

モチベーションに焦点を多く当てすぎている場合に発生 するいくつかのチャレンジ: Don’t Forget the Other Preconditions for Action モチベーションに焦点を多く当てすぎている場合に発生 するいくつかのチャレンジ: ユーザが既に行いたいと思っていることを製品が手伝うとき, そのユーザは定義によりモチベーションを持っている.エクサ サイズなどのほとんどの“よい”ふるまいは,重要であると教え られている 他のことをする競合するモチベーションがある 私達がなぜ,いつその行動を行うかを理解することが決めてとなる

Don’t Forget the Other Preconditions for Action Here are some challenges that arise when focusing too much on motivation: When a product is helping a person take an action he or she already wants to do, the person by definition already has some motivation. For most “good” behaviors, like exercising, everyone has already told that person how important it is—another voice in the choir isn’t going to add much.  (Though sometimes the motivation is too far in the future, as mentioned earlier.) There are always competing motivations to do other things. Understanding which exact action we take, why, and when, is the kicker.

Cue the User to Act ユーザが行動に至るためのきっかけ

きっかけ きっかけ シンプルなきっかけの作り方 習慣の始まり 行動を後回しにさせないようにきっかけを与える ただ人にお願いする Cue the User to Act きっかけ きっかけ 2章で説明したCreate Action Funnelの最初のステップ 習慣の始まり 行動を後回しにさせないようにきっかけを与える シンプルなきっかけの作り方 ただ人にお願いする やり過ぎないように,いい感じに お願いしない場合よりも沢山行動してくれる

ソフトウェアにお願いさせる Casing (attention) Obligation immediacy / urgency Cue the User to Act ソフトウェアにお願いさせる Casing (attention) Obligation immediacy / urgency

Casing (attention) 注意 忙しい場合でなくても,注意力というものは非常に限 られている Cue the User to Act Casing (attention) 注意 忙しい場合でなくても,注意力というものは非常に限 られている Dean Karlanらはある問題に対する純粋な注目の 増加は,driving behaviorのキーとなる 既に行動するためのモチベーションを持っている場合は特に Dean Karlan (among others) shows that increasing mere attention to an issue is a key factor in driving behavior—especially if the person already has the motivation to act (Karlan et al. 2011).

Obligation 恩義 納得できるリクエストに対して,”NO”と応えるのは不 快 会社(や製品を生み出す人)がフレンドリー Cue the User to Act Obligation 恩義 納得できるリクエストに対して,”NO”と応えるのは不 快 会社(や製品を生み出す人)がフレンドリー その行動に拍車をかける

immediacy / urgency 即時性 / 緊急性 Cue the User to Act immediacy / urgency 即時性 / 緊急性 ついつい後回しに 節約したり,エクササイズしたり,少なめに喫煙したりするな どの良い習慣は,いつでもできる その行動をするように迫る 後回しにする悪い習慣から人々を救うことができる

immediacy / urgency Big honkinの“Act Now"ボタン 行動にトリガーとなる効果的な方法 Cue the User to Act immediacy / urgency Big honkinの“Act Now"ボタン 行動にトリガーとなる効果的な方法 もしこのようなはっきりとしたやり方を試していないのなら,複 雑な心理学的アプローチに時間を無駄にしてはいけない

きっかけとして再解釈 行動を起こすためのきっかけとなる他の方法 普段の生活の中で見聞きしているもの Cue the User to Act きっかけとして再解釈 行動を起こすためのきっかけとなる他の方法 普段の生活の中で見聞きしているもの きっかけとして再解釈させる 例:モーニングショーが終わったらランニングに行く 例:木曜日に地下鉄から降りたら,ランニングシュー ズを買いに行く 彼らが見るであろうものと,やりたいことの繋がりを作る ことで,あなたの製品がユーザを助けることができる

implementation intentions 目的の実行? Cue the User to Act implementation intentions 目的の実行? “implementation intentions (Gollwitzer 1999) 未来の行動を詳細に計画できるように Xの時はYが発生すると教える方法 未来から現在へ考えの積み荷を引っ張り,時間を行 動のための計画に使わせ,きっかけがあれば自動的に 実行

implementation intentions 目的の実行? Cue the User to Act implementation intentions 目的の実行? ライターに作文をさせる例

Generate a Feedback Loop フィードバックループの作成

フィードバックループ 現在のウェアラブルデバイス 例)妻のFitbit One Generate a Feedback Loop フィードバックループ 現在のウェアラブルデバイス ユーザの運動や睡眠などの生活にフィードバックを提供する ように作られている 例)妻のFitbit One 妻の運動を絶え間なくフィードバックする もし妻が予定を調整した場合 迅速にトラッカーに反映され,彼女は彼女が何をしているかがわか る このフィードバックループは彼女に彼女の振る舞いを一日中 調整させ,彼女を目的に導いてくれる

効果的なフィードバック Timely Clear Actionable Generate a Feedback Loop 効果的なフィードバック Timely フィードバックは,行動が行われているときに発生し,それに よってユーザの生の調整を行い,その効果を確認できるの が理想的である Clear ユーザは情報が意味するところを理解できなければならない Actionable ユーザは情報に対してどのように行動を取るか知っていなけ ればならない

フィードバックを気にかける ユーザは振る舞いを変えるために,フィードバックを十 分に気にする必要がある Generate a Feedback Loop フィードバックを気にかける ユーザは振る舞いを変えるために,フィードバックを十 分に気にする必要がある フィードバックに興味を持つ,楽しむだけでは不十分 ユーザはパフォーマンスを上げる必要に駆られて調整し なければならない コンビネーション モチベーション 注意力 行動するためのアビリティ

Knock Out the Competition 競合するものをノックアウトする

競合・ブロックする要因 競合・ブロックする要因を見つけ出す質問: Knock Out the Competition 競合・ブロックする要因 競合・ブロックする要因を見つけ出す質問: 何が人のやる気を下げたり,もしくは他のことへの興 味を喚起させることによって,目標となる行動から押 し出すのか? 何がユーザの注目を集めており,あなたの認識を締 め出すのか? 同様に,すでに簡単に,もしくはシンプルに実行でき る他の行動と混み合っていないか?

競合する要因があるときの対策 他の振る舞いに対して与えられる動機や注目,容易 さが潜在的に損なわれる それら全ては変更する必要はない Knock Out the Competition 競合する要因があるときの対策 他の振る舞いに対して与えられる動機や注目,容易 さが潜在的に損なわれる それら全ては変更する必要はない ターゲットアクションに彼らの注目を同時に集めること 競合するアテンションゲッターを最小化 他の行動を他の部分に追いやる ユーザが注目をどこにいても向けられるものを利用 沢山のアプリケーションがFacebookと連携する理由

Remove or Avoid Obstacles 障害物を取り除く

障害となるものをレビュー 少しcatch-allな手法(包括的?多目的?雑多?) ユーザを調べるプロセス Remove or Avoid Obstacles 障害となるものをレビュー 少しcatch-allな手法(包括的?多目的?雑多?) ユーザを調べるプロセス 障害物をレビューすることを忘れてはいけない ふるまいのプランに目を通し,以前確認された障害物が ユーザの行動を妨げているかを確認 例)ユーザの深刻な身体的ハンディキャップ 長距離を歩けない 例)リソースが制限されている 特別なランニングギアを買うお金がない 例)スマートフォンを持っていない・好きでない →Web版やデスクトップ版を開発する

Update the Behavioral Plan ふるまいプランの更新

ふるまいの計画を振り返る 以下の5つは個人・チームの両方で役に立つ 目的のステップをユーザに完遂させるものが何か? Update the Behavioral Plan ふるまいの計画を振り返る 以下の5つは個人・チームの両方で役に立つ 目的のステップをユーザに完遂させるものが何か? どのようにユーザのソフトウェア環境がそのモチベーションに貢献する か?外的(身体的,社会的) モチベーションは既に適切に強 調されているか? そのとき,ユーザはどのようにきっかけを得て行動に至るか? ユーザからパフォーマンスにおける明確なフィードバックが得ら れるか,そしてそのフィードバックで製品を改良できるか? ユーザの気を散らしているものはないか? ユーザをブロックしているものはないか?

ふるまいの計画を振り返る あなたは,全てのユーザに対して答えを持っている か? プランをレビューするとき Update the Behavioral Plan ふるまいの計画を振り返る あなたは,全てのユーザに対して答えを持っている か? たとえそれが,”できることは全てやった”であっても プランをレビューするとき その製品がよく見えるための沢山のアイディアを思いつくで しょう 概念レベル→それぞれのページレベル アイディアを書き留め,振る舞いのプランから独立して考え る それにより,要件のリストを手に入れ,プランによる何ができ るかを提案することができる

On A Napkin

行わなければいけないこと・トラブル ユーザは動機付けされることにより行動に至る きっかけがあるから行動する ユーザが成功と失敗を知っている On A Napkin 行わなければいけないこと・トラブル ユーザは動機付けされることにより行動に至る 彼らが既に動機を持っていたり,お金や社会的ステータス,グッ ズで動機づけをする場合であっても きっかけがあるから行動する 簡単な方法:お願いする ユーザが成功と失敗を知っている フィードバックループ 競合する他の振る舞いを取捨選択 理想的なのは,既に行われていることに便乗すること ユーザの注意や時間と競合する行動はありえない 製品が,競合する要素に対して自己主張する

成果物 より洗練されたふるまいプラン 個別のアイディアリスト 意思決定に関する環境をより詳細に説明 製品の機能性がどのように見えるか On A Napkin 成果物 より洗練されたふるまいプラン 意思決定に関する環境をより詳細に説明 個別のアイディアリスト 製品の機能性がどのように見えるか

ご清聴ありがとうございました