任天堂 WiiFitの絞り込み戦略 大東文化大学 9班 後沢 充○ 篠崎 公二 貫名 健太

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任天堂 WiiFitの絞り込み戦略 大東文化大学 9班 後沢 充○ 篠崎 公二 貫名 健太 大東文化大学 9班 後沢 充○ 篠崎 公二 貫名 健太 これから大東文化大学9班の発表をさせて頂きます。テーマは「wii fitの絞り込み戦略」です。 発表者は左から   です。宜しくお願いいたします。★

目次 1.はじめに 2.企業概要 3.ゲーム市場について 4.絞り込み戦略 5.Wii Fitとは 6.販売戦略 7.Wii Fit販売台数 8.展望 9.参考文献 発表の流れはまず、はじめに、企業概要、任天堂についてを説明し、任天堂が行った絞り込み戦略、Wii Fitの販売戦略を述べ、最後に展望の順で発表していきたいと思います。★

1.はじめに どのように販売数を のばしたのか? 絞り込み戦略により 生まれた商品は ないか? 私たちは、「ケースに学ぶ経営学」の第16章で取り上げられているライオン「部屋干しトップ」のマーケティングプロセスに興味を持ちました。★同じように絞り込みにより生まれた商品はないか?と考えたところ、普段ゲームをしない人達にまで受け入れられ、ターゲットを絞り、★販売数を伸ばしていったWIIFITが適切ではないかと考え、WIIFITについて詳しく調べていくことにしました。★

2 .企業概要 名称 任天堂株式会社 創業 明治22年9月23日 設立 明治22年11月20日 資本金 100億6,450万円 売上高 資本金  100億6,450万円 売上高 1兆6,724億円(2009年3月期) 本社 京都市南区上鳥羽鉾立町11-1 社員数 連結 4,365名(2009年9月現在) 単独 1,634名(2009年9月現在) 事業内容 家庭用レジャー機器の製造・販売 こちらは任天堂株式会社の企業概要です。売上高は連結で約1兆7000億円、社員数は連結で約4400名、単独では約1600名です。★

3.ゲーム市場について 1980年代 任天堂 『スーパーマリオブラザーズ』が全世界で大ヒット ゲーム市場は任天堂の一人勝ち 1980年代 任天堂 『スーパーマリオブラザーズ』が全世界で大ヒット ゲーム市場は任天堂の一人勝ち 1994年 ソニー PlayStationを発売 ゲーム市場一変 1980年代に任天堂はファミリーコンピュータを発売し、『スーパーマリオブラザーズ』を皮切りに数多くのソフトを全世界で大ヒットさせました。その結果、後継機のスーパーファミコンも大ヒットし、ゲーム市場は拡大しました。 それ以来、★ゲーム市場は任天堂の一人勝ちでした。しかし、★1994年にソニーがPS(PlayStation)を発売したことで★ゲーム市場は一変しました。 任天堂はPSの対抗策として★NINTENDO64を発売しましたが、任天堂とソフトメーカーとの契約によって、任天堂に対して高い商標権の使用料を支払わなければなりませんでした。また、ソフトメーカーは作られたソフトを売れなくてもソフト会社がすべてを買い取るといった生産リスクなどの様々な難点がありました。それゆえに、生産リスクの低いPSにソフトメーカーは流れてしまいました。その結果、NINTENDO64のソフトの種類が減り、★任天堂はハードシェアNo.1の座から引きずり下ろされてしまいました。 ★ 1996年 任天堂 NINTENDO64を発売 ゲームシェアNO.1からの陥落

今までの競争を繰り返すのでは生き残れない PS・PS2ともにSONYの圧勝 2000年 ソニー   PlayStation2を発売 今までの競争を繰り返すのでは生き残れない ユーザーがSONYに流れた 2001年 任天堂 ゲームキューブを発売 その後、ソニーはPS2を発売し、★任天堂はニンテンドーゲームキューブを発売しました。高性能を実現するだけでなくソフトも作りやすくしました。 PS2はDVDプレイヤーとしても使用でき、さらに、PSのソフトを使用できるため発売当初から様々なソフトが遊べました。その結果、★ソニーの圧勝でした。 2度にわたり失敗してしまったことにより、★ユーザーはソニーに流れてしまいました。★ また、ゲーム業界ではゲームの高度化によるユーザーの★『ゲーム離れ』や少子高齢化による『ゲーム人口の減少』が起こっていました。★ 任天堂は、今までの競争を繰り返すのでは生き残れないと考え、体を動かして操作をする体感型ゲーム機★Wiiを発売しました。★ Wii また、ゲーム業界では ゲーム離れ ゲーム人口の減少 Wiiを発売

何を求め、何に興味を持っているのかを知らなければならない 4.絞り込み戦略 従来のゲーム市場 ターゲット:10代~20代の男性 求められるもの:ゲームソフトの迫力・ストーリー・サウンド            といった内容を充実させ、価格を抑える               新しいゲーム市場 任天堂はwiiのソフトを開発するにあたり、ゲームの顧客が誰であって、何を求めているのかを明確にしました。従来のゲーム市場のターゲットは★10代~20代の男性としていました。求められるポイントは、ゲームソフトの迫力、ストーリー、サウンドといった内容を充実させることや、価格を出来るだけ抑えることでした。しかし、日本の総人口を見てみると10代~20代は男女ともに少なく、これから先も減少していくと考えられます。そこで任天堂は人口が多い★30代~50代をターゲットにすることにしました。しかし、このターゲット層はゲームに対して「体や目に悪影響を及ぼす」「ゲームのせいで会話が減る」といったマイナスイメージを持っている人、あるいはゲームの高度化についていけなくなった人などの★ゲームを敬遠している人達が多いと考えられます。このターゲット層に受け入れてもらうにはゲームに対するマイナスイメージを払拭させ、内容を分かりやすくしなければなりません。任天堂は30代~50代の人達は★何を求めているのか、何に興味を持っているのかを知らなければなりませんでした。★ ターゲット: 30代~50代 ゲームを敬遠している人達が多い 何を求め、何に興味を持っているのかを知らなければならない

生活習慣病やメタボリックシンドローム 健康管理 ヨガ・バランスゲーム ゲームをしながら楽しく健康管理ができる 女性にも受け入れてもらえる ゲームに取り入れる ヨガ・バランスゲーム ゲームをしながら楽しく健康管理ができる 女性にも受け入れてもらえる (ゆっくり読んで、ゆっくり押す) そこで近年、話題になっている生活習慣病やメタボリックシンドローム、に着目した★『健康管理』や★ヨガ・バランスゲームに着目した★『美容』をゲームに取り入れることによって、★ゲームをしながら楽しく健康管理ができるのではないかと考えました。また、今まであまりゲーム市場においてターゲットにされていなかった女性にも受け入れてもらえるのではないかと考えました。このような現代的なマーケティングを軸とした絞り込みによる★ソフト『Wii Fit』を開発・販売しました。★ 美容 「Wii Fit」を開発・販売

5. Wii Fitとは 家族で健康 ヨガ 筋トレ 有酸素運動 バランスゲーム バランスWiiボード (ゆっくり読んでめっちゃいいパワポを見せつける) Wii Fitとはキャッチフレーズを★「家族で健康」としています。体重計のような★バランスWiiボードを使い、体重・バランスなどを量ることができます。その上、★「ヨガ」★「筋トレ」★「有酸素運動」★「バランスゲーム」の4ジャンル、計48種類のフィットネスやトレーニング(運動感覚を向上させるゲーム)を取り入れることで健康管理をゲーム感覚で楽しめます。★ 《最初は一部のトレーニングしかプレイすることができないが、プレイすればするほど貯まっていく運動貯金を貯めることにより、プレイできるトレーニングの数が増えていく(難易度等を変更できるようになるゲームもある)。》 有酸素運動 バランスゲーム

CMでは、ゲームに興味のなかった人にも わかりやすいようにゲーム内容を簡単に説明 6.販売戦略 CMでは、ゲームに興味のなかった人にも             わかりやすいようにゲーム内容を簡単に説明 従来にはない展開 世界最大のテレビゲーム 展示会のひとつであるE3 WiiFitの販売戦略として宣伝活動に力を入れました。まずはこのCMをご覧ください。ご覧頂いた通りWiiFitの★CMでは、今までゲームに興味のなかった人にもわかりやすいようにゲーム内容を簡単に説明しており★従来にはない展開をしました。★また2007年に行われた、世界最大のテレビゲーム展示会のひとつであるE3を(Wlectronics Wntertainment Expo)を皮切りに★、多くの発表会の場で、★任天堂はこのソフトこそがWiiの目玉商品で★あるのだと積極的にアピールしていきました。★ WiiFitこそが目玉商品で あるということをアピール

WiiFitの価格は8800円 Wiiの購入費をスポーツジムの入会金と 考えれば安いかもと思わせる価格設定 メタボリックな人 WiiFitの価格は8800円 健康管理をしたい人 金銭的にも受け入れやすくなっている WiiFitの価格はwiiボード込みで8,800円です。この価格は、★スポーツジムの約1ヶ月~1.5ヶ月分の月額料金です。これならば、★メタボリックシンドロームを気にしている人や★健康管理をしようとしている人にとっては★金額的に受け入れやすい値段です。しかも、★Wii の購入費をスポーツジムの入会金と考えれば、消費者に安いかもと思わせる価格設定です。★ スポーツジムの約1~1.5ヶ月分の月額料金 Wiiの購入費をスポーツジムの入会金と 考えれば安いかもと思わせる価格設定

7.Wii Fit販売数 2007年 100万本 2008年 200万本 2009年 80万本 計 380万本 累計販売台数380万本 ・12月に販売開始し、年末年始ということもありわずか1ヶ月ほどで100万本を達成 累計販売台数380万本 累計販売台数200万本 ・2008年4月には累計200万本を売上、Wiiのソフト史上初ダブルミリオン達成 こちらはWii Fitの販売台数の表になります。任天堂は2007年12月に★「Wii Fit」を発売開始し、年末年始ということもあり、わずか1カ月で100万本を売り上げました。2008年に入っても、★人気は衰えを知らず、Wiiのソフト史上初のダブルミリオンを2008年4月に達成しました。また、★今年も80万本を売上、★2009年10月までに累計380万本を売り上げています。 ★Wii Fitの累計販売台数が380万本に対し、2008年4月に発売されたマリオカートWiiは累計販売台数200万本となっています。このことからもWii Fitの人気の高さが伺えます。★ ・2009年10月現在80万本を売上、根強い人気 ・発売して約2年間で380万本の売り上げ 2009年10月調べ

一人一人に合った細かいトレーニングメニュー 消費カロリー 表示機能 21種類の新作 トレーニング 一人一人に合った細かいトレーニングメニュー         さらに、2009年10月には『Wii Fit』の48種類のトレーニングに加え、★21種類の新作トレーニングが収録された「Wii Fit Plus」が発売されました。★新たに消費カロリー表示機能が追加されました。また、★一人一人に合ったより細かいトレーニングメニューを設定することが可能になりました。 『Wii Fit』のセーブデータがある場合は「Wii Fit Plus」に引き継いで、そのまま利用できます。『Wii Fit』を持っていると「Wii Fit Plus」が二千円で購入できるということもあり、★2カ月の間で65万本売上ました。★ 新作トレーニング(ヨガ3種類・筋トレ3種類・バランスゲーム15種類) わずか2カ月の間で65万本販売

8.展望 新たな顧客を獲得できれば、任天堂は更なる売上の増加と利益の拡大につながると考えます 健康管理や美容をゲームに取り入れることで トレーニングを楽しくできるようにした 簡単に健康管理をできるようにした その結果 新たな顧客層を開拓できた 今後は Wii Fitは、近年の生活習慣病などを気にする健康志向の人々が増加する中、★「健康管理」や「美容」をゲームに取り入れることによって、ジムに行くことなく、気軽に、いつでもトレーニングが楽しくできるようにしました。そして、毎日の体重やトレーニングの結果をグラフなどで記録することによって、★誰でも簡単に健康管理ができるようにしました。その結果、★ゲーム業界では稀な中高年をターゲットにした新たな顧客層を開拓することができました。今後さらにWii Fitの売り上げを伸ばすためには、WiiFitを知っているが実際にやったことがない人たちに向けての戦略をとるべきだと思いました。 例えば、Wii Fitで簡単に健康管理が出来るということを知ってもらうために、★健康に関してのイベントなどで「Wii Fit」をより多くの人達に体験してもらうことです。 このことによって、★新たな顧客を獲得することができれば、任天堂は更なる売上の増大と利益の拡大に繋がると考えます。そして、他の追随を許さない競争優位性を得ることができると思います。★ 新たな顧客を獲得できれば、任天堂は更なる売上の増加と利益の拡大につながると考えます Wii Fitで簡単に健康管理が出来ることを知ってもらうために、イベントなどでWii Fitを体感してもらう

9.参考文献 ケースに学ぶ経営学 任天堂Wiiのすごい発想 任天堂ホームページ(http://www.nintendo.co.jp/) 日経ネット(http://www.nikkei.co.jp/) 参考文献はこのようになっています。 以上で大東文化大学9班の発表を終わりにします。 ご清聴ありがとうございました。  (礼)