没入型仮想現実を用いた テニス練習システムの開発と評価

Slides:



Advertisements
Similar presentations
佐藤 聡栄 田代 成美 武田 十季 西依 太一 KAMI 飛行機 中間発表. Image 目次 完成予想図 研究の背景 現在のゲーム市場の動向 現在のゲームの特徴 私たちの勉強 進行状況 今後のスケジュール.
Advertisements

静岡大学情報学研究科 戸根木千洋 ユーザーイメージ収集 インターフェースの開発. 2 目次 背景と目的 研究の構成 研究の詳細 イメージ収集インターフェースの提案 映画イメージ収集システムの開発 システムの評価 今後の課題.
貨物管理支援における VRを用いた情報提示 に 関する研究 流通情報工学課程 4 学年 94720 久保田 聡 94753 村上 聡.
1DS05188G 佐藤 聡栄 1NC05018 田代 成美 1DS05194S 武田 十季 1DS05197R 西依 太一 KAMI 飛行機 最終発表.
位置情報履歴を利用した サービス提供機構の構築 慶応大学環境情報学部 4 年 徳田研究室 土田泰徳
ユーザーイメージ収集 インターフェイスの開発
顔表情クラスタリングによる 映像コンテンツへのタギング
HOG特徴に基づく 単眼画像からの人体3次元姿勢推定
ARの拡張性の研究 H411023 太田智章.
第8章 ケース紹介 ギア.
経営戦略は 本当に必要か? 経営戦略班.
ビルメンテナンス業における リスクアセスメント研修会
環境教育用E-Learningシステム の開発 平成19年度環境教育実践専修構想発表会 環境教育実践専修 鵜川研究室 彭艶萍
「絵葉書を通じてのハルビンの 街の印象調査」システムUIの iPadアプリ化 谷研究室  飯 祐貴.
経営学部 キャリアマネジメント学科 宮前 駿史
平成19年度 卒業研究 顔認識技術を使った化粧シミュレータの研究 A Study of The Make-up Simulator Using Face-Recognition Technique 指導教員   廉田浩 教授 1DS04168E  梅根綾花.
卒業論文 最終発表 WWW情報検索 ナビゲーションシステムの設計と実装
記憶における思い込みの実験 大沢項羽希21311057  西澤慶人21311236.
平成22年度に実施を予定するインターネットを 用いた研修システムによる研修 ライブ配信受講手順書
エンタテインメントのための 力覚提示 東京工業大学 精密工学研究所 長谷川晶一.
ストリーム処理エンジンを用いた 顔映像に対する 補助情報提供システム
一般常識・時事問題 ソフトウェア開発 佐々木研究室 05k1104 内田あさこ.
小売店舗における陳列改善策の検討とVRの活用に関する研究
ICT機器の種類と特性の理解 愛媛県総合教育センター 情報教育室.
コンビニのカウンターコーヒーの 課題と新しいサービスの提案
技術参照モデルとシステム要件定義 に関する学習システム
リアル卓球 B2 Ryo.
練習問題アイテムバンクの開発研究 ~再生形式~
Android端末によるロボット制御とその評価
ICT機器の種類と特性の理解 愛媛県総合教育センター 情報教育室.
C言語を用いたシューティング ゲームの作成
内視鏡画像からの奥行き情報提示による 視覚支援システムの開発
マルチメディア・コンテンツの 配送・フィルタリング機構
Bottom-UpとTop-Down アプローチの統合による 単眼画像からの人体3次元姿勢推定
Leap Motionを用いた実世界指向 アプリランチャの設計と開発
技術参照モデルとシステム要件定義 に関する学習システム
新しいSNSの提案 島本 尋史.
訓練データとテストデータが 異なる分布に従う場合の学習
TIME SIGNAL: 集合知を利用した赤信号点灯時間の取得手法
魚釣り寸法計測支援 アンドロイドアプリ の構築
誘導サインメタファを用いた キャンパス案内アンドロイドAR アプリの構築
情報工学科 05A2301 樽美 澄香 (Tarumi Sumika)
静脈認証を用いた入退室管理システム “Ve-In/Out”の開発
状況に応じたユビキタスサービス起動 のための即興セレクタ
~ゲームによる暴力性と社会性の変化はあるか~
CAVEを用いた仮想空間での ヒトの移動認知に関する研究 福岡工業大学 情報工学部 情報工学科 石原研究室 4年 14A1003 石原義大
NITS研修教材を活用した演習を通して、これまでの授業を3場面で振り返り、明日からの授業改善の手がかりをつかむ。
文化財のデジタル保存のための 偏光を用いた透明物体形状計測手法
Bottom-UpとTop-Down アプローチの組み合わせによる 単眼画像からの人体3次元姿勢推定
マーカーの可読性を用いた 服薬状況認識による 高齢者見守りシステムの構築   情報工学部 情報工学科 石原研究室  09A2038   髙田 暢子.
福岡工業大学 情報工学部 情報工学科 種田研究室 于 聡
秘匿リストマッチングプロトコルとその応用
小型無人ヘリコプタの遠隔操縦を 支援するための情報提示法の提案
C9 石橋を叩いて渡るか? ~システムに対する信頼度評価~
岩手県立大学ソフトウエア情報学部 3年 鈴木研究室所属 井ノ上 憲司
負荷時における立ち幅跳びの学習過程 ← 3m → 目的 撮影風景 ←2m→ 実験方法 実験結果 考察
サッカーにおける コーディネーショントレーニング 効果について
ボールと選手に着目したディジタルカメラワークの実現法
Hit&Blow 足立 俊介 岩田 雅弘 川延 直美 新田 修平.
ロボットから人に話しかける 判断モデルの構築
栗原正純 UEC Tokyo 電気通信大学 情報通信工学科 2007/5/2(修正2008/08/21)
Webページタイプによるクラスタ リングを用いた検索支援システム
プログラムの一時停止時に 将来の実行情報を提供するデバッガ
ベイジアンネットワークと クラスタリング手法を用いたWeb障害検知システムの開発
B2 – ruu B1 – yasukata 親 - amanoma
野球自慢  皆さんこんにちは。甲南大学経営学部の東野 壮汰です。今回私が選んだタイトルは野球についての自慢です。 経営学部経営学科              東野 壮汰.
映像を用いた 「からだ気づき」実習教材の開発
転移学習 Transfer learning
P2Pによる協調学習システム 唐澤 信介   北海道工業大学 電気工学専攻.
表紙.
Presentation transcript:

没入型仮想現実を用いた テニス練習システムの開発と評価 情報工学部 情報工学科 石原研究室 14A2072 前田 のぞみ

目次 1.はじめに 2.目的 3.使用機材 4.システムの概要と構成 5.実験 6.結果 7.まとめと今後の課題

はじめに 近年VR(仮想現実)が注目されている 医療現場 エンターテインメント ゲーム ヘッドマウントを用いた没入型VR →工学的応用が期待されている

はじめに 工学的応用として… 全天球カメラとVR装置を活用したテニス用E-learningシステムの開発と効果検証(見城航、小方博之) ・テニスのフォーム学習にだけとどまる →ユーザーはどこにボールが 飛んでいくか分からない

目的 没入型VRを活用したテニスの コントロール練習システムの開発と評価

使用機材 没入型VRを再生できるHTC Viveを活用 利用者は5m四方を自由に移動可能

使用機材

システムの概要と構成 ・HTC Viveのヘッドセットを装着 ・ラケットに見立てたワイヤレスコントローラーを用いる 壁上にある白い箱を狙ってボールを打ち返す →箱にボールが当たると箱が移動

システムの概要と構成 ・HTC Viveはヘッドセットの位置・姿勢をリアルタイムで取得しPCへ送る ・PCはその情報を基にUnityがVR内のヘッドセットに位置・姿勢に同期した映像を生成 ・HTC Viveを通してヘッドセットへ送り利用者に提示

システムの概要と構成

実験 10名の大学生に被験者として本システムを利用(2分間を休憩を挟んで2回) 1回目の後に①~④、2回目の後に⑤のアンケートに答えて もらった アケート項目 ①没入感があるか②視界の違和感がないか ③狙ったところに打てたか④楽しく練習できたか 2回目の後回答 ⑤1回目と比べて狙ったところに打てたか アンケートは5段階評価(1 いいえ、5 はい)

実験 実験の流れ 1.システム体験(1回目) 2分間 2.休憩・アンケート①~④記入 数分 3.システム利用(2回目) 2分間 1.システム体験(1回目) 2分間 2.休憩・アンケート①~④記入 数分 3.システム利用(2回目) 2分間 4.アンケート⑤記入 実験の流れ

結果 1 いいえ、5 はい ①④…利用者は没入感があり楽しく練習できている ③⑤…1回目と比べ2回目のほうがうまく打てるようになった 項目 平均スコア ①没入感があるか 4.8 ②視界の違和感がないか 3.2 ③狙ったところに打てたか 2 ④楽しく練習できたか ⑤1回目と比べて狙ったところに打てるようになったか 4.3 回数 平均回数 1回目 7.5 2回目 11 ①④…利用者は没入感があり楽しく練習できている ③⑤…1回目と比べ2回目のほうがうまく打てるようになった

・打った感触があるといい ・ラケットを早く振るとすり抜けてしまう ・当てた回数がユーザにも分かるといい 結果 →ラケット(コントローラー)を早く振ってしまうとUnityの処理が追い付かず、すり抜けを起こしてしまう

まとめと今後の課題 評価結果よりボールを打つときのコントロールはよくなっているが、すり抜けなどのシステム穴をとらえたからでもあると考えられる。さらなる実験が必要 今後の課題 ・打ったときにコントローラーを振動させるようにする ・スコアがヘッドセットを着けている利用者にも分かるようにする

ご清聴ありがとうございました