没入型仮想現実を用いた テニス練習システムの開発と評価 情報工学部 情報工学科 石原研究室 14A2072 前田 のぞみ
目次 1.はじめに 2.目的 3.使用機材 4.システムの概要と構成 5.実験 6.結果 7.まとめと今後の課題
はじめに 近年VR(仮想現実)が注目されている 医療現場 エンターテインメント ゲーム ヘッドマウントを用いた没入型VR →工学的応用が期待されている
はじめに 工学的応用として… 全天球カメラとVR装置を活用したテニス用E-learningシステムの開発と効果検証(見城航、小方博之) ・テニスのフォーム学習にだけとどまる →ユーザーはどこにボールが 飛んでいくか分からない
目的 没入型VRを活用したテニスの コントロール練習システムの開発と評価
使用機材 没入型VRを再生できるHTC Viveを活用 利用者は5m四方を自由に移動可能
使用機材
システムの概要と構成 ・HTC Viveのヘッドセットを装着 ・ラケットに見立てたワイヤレスコントローラーを用いる 壁上にある白い箱を狙ってボールを打ち返す →箱にボールが当たると箱が移動
システムの概要と構成 ・HTC Viveはヘッドセットの位置・姿勢をリアルタイムで取得しPCへ送る ・PCはその情報を基にUnityがVR内のヘッドセットに位置・姿勢に同期した映像を生成 ・HTC Viveを通してヘッドセットへ送り利用者に提示
システムの概要と構成
実験 10名の大学生に被験者として本システムを利用(2分間を休憩を挟んで2回) 1回目の後に①~④、2回目の後に⑤のアンケートに答えて もらった アケート項目 ①没入感があるか②視界の違和感がないか ③狙ったところに打てたか④楽しく練習できたか 2回目の後回答 ⑤1回目と比べて狙ったところに打てたか アンケートは5段階評価(1 いいえ、5 はい)
実験 実験の流れ 1.システム体験(1回目) 2分間 2.休憩・アンケート①~④記入 数分 3.システム利用(2回目) 2分間 1.システム体験(1回目) 2分間 2.休憩・アンケート①~④記入 数分 3.システム利用(2回目) 2分間 4.アンケート⑤記入 実験の流れ
結果 1 いいえ、5 はい ①④…利用者は没入感があり楽しく練習できている ③⑤…1回目と比べ2回目のほうがうまく打てるようになった 項目 平均スコア ①没入感があるか 4.8 ②視界の違和感がないか 3.2 ③狙ったところに打てたか 2 ④楽しく練習できたか ⑤1回目と比べて狙ったところに打てるようになったか 4.3 回数 平均回数 1回目 7.5 2回目 11 ①④…利用者は没入感があり楽しく練習できている ③⑤…1回目と比べ2回目のほうがうまく打てるようになった
・打った感触があるといい ・ラケットを早く振るとすり抜けてしまう ・当てた回数がユーザにも分かるといい 結果 →ラケット(コントローラー)を早く振ってしまうとUnityの処理が追い付かず、すり抜けを起こしてしまう
まとめと今後の課題 評価結果よりボールを打つときのコントロールはよくなっているが、すり抜けなどのシステム穴をとらえたからでもあると考えられる。さらなる実験が必要 今後の課題 ・打ったときにコントローラーを振動させるようにする ・スコアがヘッドセットを着けている利用者にも分かるようにする
ご清聴ありがとうございました