テトリスにおけるAI の開発 情報論理工学研究室 13—1--037--0113 川原 翔太.

Slides:



Advertisements
Similar presentations
Software Engineering Laboratory, Department of Computer Science, Graduate School of Information Science and Technology, Osaka University 1 ソフトウェア部品推薦のための.
Advertisements

自動映像生成のための パーティクルフィルタによるボールの追 跡 2007 年 3 月 21 日 神戸大学大学院自然科学研究科 矢野 一樹.
テンソル積展開 宮崎大輔.
3次元nクイーン問題の 解に関する研究 論理工学研究室 伊藤精一
コンピュータ プレゼンテーション.
点対応の外れ値除去の最適化によるカメラの動的校正手法の精度向上
Riding the Design Wave II
データ構造と アルゴリズム 第十二回 知能情報学部 知能情報学科 新田直也.
遺伝的アルゴリズム  新川 大貴.
ファジィ論理と ファジィ構造モデリング 北海道工業大学 情報デザイン学科 三田村 保.
四路の碁アプリ開発 情報論理工学研究所 高倉秀斗.
整数計画法を用いた スリザーリンクの解法 杉村 由花 (東京大学)
リバーシの並列化 並列化するときに起こる問題を定義しろ おぷてぃまいざー SSAIとMSAIは比較しろ  前田昂寛.
Bassモデルにおける 最尤法を用いたパラメータ推定
米山研究室紹介 -システム制御工学研究室-
2004年度JAVAゼミコンテスト作品 「Othello」
第18回全国高専プログラミングコンテスト 課題部門 10020
遺伝アルゴリズムによる NQueen解法 ~遺伝補修飾を用いた解探索の性能評価~
1中垣 啓○ ・ 2伊藤 朋子 1早稲田大学 ・ 2早稲田大学大学院 教育学研究科
第3回 スプライトと音楽 05A1030 佐々木和也.
モンテカルロ法によるミニ囲碁 増井拓視 情報理論工学研究所.
数独パズルの難易度判定 ~解法ロジックを用いた数値化の提案~
単位 おねだり ☆オセロ おねだり隊☆D班.
アルゴリズムとデータ構造 補足資料10-2 「nクイーン」
IPv6アドレスによる RFIDシステム利用方式
情報工学総合演習 D-I 近似アルゴリズム 埼玉大学 理工学研究科 山田 敏規、 橋口 博樹、 堀山 貴史
サポートベクターマシン によるパターン認識
正規分布における ベーテ近似の解析解と数値解 東京工業大学総合理工学研究科 知能システム科学専攻 渡辺研究室    西山 悠, 渡辺澄夫.
米山研究室紹介 -システム制御工学研究室-
モデルの逆解析 明治大学 理工学部 応用化学科 データ化学工学研究室 金子 弘昌.
二人零和不完全情報ゲームであるジャンケンにおけるゲームの洗練法
角俊雄研究室 1DS04208T 山根章平 YAMANE Shohei
4人版リバーシYoninの解析 情報論理研究室 藤本 侑花
配牌時の役満和了率 を考慮した麻雀AIの開発
アクションゲームにおけるプレイヤのレベルに応じたマップの自動生成手法の研究
ユビキタス・コンピューティング に関する研究紹介
GPSを使わないBebop Droneの 自動飛行
シューティングゲームにおける 弾道予測アルゴリズムの作成
連続領域におけるファジィ制約充足問題の 反復改善アルゴリズムによる解法 Solving by heuristic repair Algorithm of the Fuzzy Constraint Satisfaction Problems with Continuous Domains 北海道大学.
ファジィ制約充足問題への 連続領域の導入 Introducing continuous domains to
近畿大学理工学部情報学科 情報論理工学研究室 赤井 隆純
シューティングゲームにおける 未経験者と経験者の差異の解析
東北大学 大学院情報科学研究科 応用情報科学専攻 田中 和之(Kazuyuki Tanaka)
Microsoft PowerPoint 2001 Netscape Communicator Fetch 3.03
3次元Nクイーン問題の 解の存在の検証 07-1-037-0106 前波 大貴 情報論理工学研究室 宜しくお願いします。
理工学部情報学科 情報論理研究室 野中章宏 2016年2月5日
日本情報科教育学会 第4回全国大会実行委員会
コードクローン分類の詳細化に基づく 集約パターンの提案と評価
各会話シーン毎に、発話(音源)方向を推定
SIFTとGraph Cutsを用いた 物体認識及びセグメンテーション
コーディングパターンの あいまい検索の提案と実装
ナップサック問題 クマさん人形をめぐる熱いドラマの結末.
情報科学演習III --- 計算代数とその応用 ---
★C++/オブジェクト指向実践企画★ Othelloゲーム作成
ベイズ最適化 Bayesian Optimization BO
Introduction to Soft Computing
岩手県立大学ソフトウエア情報学部 3年 鈴木研究室所属 井ノ上憲司
遺伝アルゴリズムによる NQueen解法 ~問題特性に着目した突然変異方法の改善~
近畿大学 理工学部 情報学科 情報論理工学部研究室 潘小月
数値解析ⅡーI ~オセロゲームのプログラム~
指導教員 石水 隆 講師 情報論理工学研究室 木ノ下 翔大
アスペクト指向言語のための視点に応じた編集を可能にするツール
F班 メンバー 班長 雨堤 智宏 アルゴリズム解析 角田 泰彬 竹林 秀高 ppt作成 清水 貴史
自然言語処理2015 Natural Language Processing 2015
近畿大学理工学部情報学科 情報論理工学研究室 段野健太
各施設の悩みなど 西関東グループ.
暗号技術・セキュリティ 情報工学科  04A1004 石川 真悟.
CSP係数の識別に基づく話者の 頭部方向の推定
自然言語処理2016 Natural Language Processing 2016
一問一答式クイズAQuAsにおける学習支援の方法
Presentation transcript:

テトリスにおけるAI の開発 情報論理工学研究室 13—1--037--0113 川原 翔太

目次 研究の背景と目的 研究内容 結果と考察 今後の課題 参考文献

研究の背景 テトリスは1985年に開発されたコンピュータゲーム 完全な解を得るのは難しい 得点最大化問題はNP困難*1 初心者と上級者のミノの積み方の違い *1:Demaineら Tetris is Hard(2002)

研究の目的 短時間でミノを置く場所を見つける手助け 初心者にテトリスの置き方を理解してもらう

研究内容 ミノの配置可能場所を以下の 3 段階に分けて表示す る 1. 1段以上消せる場所 2. 隙間無く置ける場所 ■ ■■■ □ □   ■   ■■■      □    □      □□□  □□■  ■□□   □      ■□■  ■□■  ■□■ ■□□□■     ■■■  ■■■  ■■■ ■■■■■ 1. 1段以上消せる場所 2. 隙間無く置ける場所 3. 置かない方が良いと思える場所

候補場所の探し方 □□□□□□□□ ミノが積まれるたびに盤面を 把握するために積まれたミノ □□□□□○□○ ○□□○○■□■ ■○○■■■□■ ■■■■■■○■ ■■■■■■■■ ミノが積まれるたびに盤面を 把握するために積まれたミノ の上のy座標(pile)を求める □・・空白 ■・・固定ミノ ○・・pileの値となる   場所

○の部分を中心に5×5の場面を探索しミノの有無を確認している。 生成されたミノの形に合わせて隙間が出来るか判定し、隙間が出来ないと判断したら候補として表示する。 1段以上消せると判断したら、色を変えて表示する。 □□□□□ □□○□○ ○○■□■ ■■■□■

プレイ映像

実行結果

考察 隙間無く置かれてるが隣接面以外で隙間が生まれ てしまう 序盤だと隙間無く埋まる場所が多く候補同士が重な り見にくくなる場面がある 後半になるにつれて考える時間が短くなると候補が プレイを助けてくれる場面が増えた。

今後の課題 横スライドの対応 候補先の厳選 自動プログラムの作成 多段消しを目指す戦略の実施

参考文献 村山要司:楽しく学べるJavaゲーム・アプレット、工学 社(2002) 長久勝:Javaゲームプログラミング、SBクリエイティ ブ(2007) 中山亮士, 平原誠, 遺伝的アルゴリズムを用いたテト リスの解法, 電子情報通信学会2015年総合大会,、 情報・システムソサイエティ特別企画 学生ポスター セッション予稿集, p.51, 電子情報通信学会, (2015)https://www.ieice.org/iss/jpn/Publications/iss poster_2015/data/pdf/ISS-P-51.pdf

宮崎真奈実, 荒川正幹, ニューラルネットワークと遺 伝的アルゴリズムを用いたテトリスコントローラの開 発, 第74回全国大会講演論文集, Vol.2012, No.1, pp.539-540, 情報処理学会, (2012), http://id.nii.ac.jp/1001/00109944/ Erik D. Demaine, Susan Hohenberger, David Liben-Nowell, Tetris is Hard, Even to Approximate, Computer Science Vol.2002, No.20 pp, 1-56, Cornell Univesity Lbrary(2002), https://arxiv.org/abs/cs/0210020

田伏未来, 萩原将文, ファジィ推論ニューラルネット ワークを用いたテトリスのスキル獲得のための自動 学習, 日本ファジィ学会誌 Vol 田伏未来, 萩原将文, ファジィ推論ニューラルネット ワークを用いたテトリスのスキル獲得のための自動 学習, 日本ファジィ学会誌 Vol.11, No,6, pp.1089- 1097, 日本ファジィ学会, (1999), http://ci.nii.ac.jp/naid/110002946575 Heidi Burgiel, How to lose at Tetris, The Mathematical Gazette, Vol.81, No.491, pp.194- 200(1997),http://www.geom.uiuc.edu/java/tetris/tet ris.ps

遠城秀和, 実時間知識処理をめざした制約推論のレ スポンスタイム推定法, 全国大会講演論文集, 第44 回(人工知能及び認知科学), pp