CGプログラミング論 平成28年5月11日 森田 彦.

Slides:



Advertisements
Similar presentations
ネットワークプログ ラミング論 平成27年 11 月 1 6日 森田 彦. 【基礎課題 6-1 】の解答 ① サーブレットを記述して保管するとコン パイルが自動的に行われる。 ② サーブレットの記述後、開発者がコンパ イル命令を実行しなければならない。 ③ プロジェクト名が Web アプリケーション.
Advertisements

プログラミング 平成24年1月11日 森田 彦.
プログラミング 平成25年10月29日 森田 彦.
情報処理演習 (9)グラフィックス システム科学領域 日浦 慎作.
プログラミング演習3 李 亜民クラス 第2回 ラスタライズ.
プログラミング 平成22年10月20日 森田 彦.
プログラミング 平成24年10月16日 森田 彦.
プログラミング 平成25年12月3日 森田 彦.
プログラミング 平成25年11月19日 森田 彦.
Imageの描画 画像を読み込んで表示すること。 import java.awt.*;が必要。
ネットワークプログラミング論 平成27年10月12日 森田 彦.
プログラミング 平成24年10月23日 森田 彦.
プログラミング 平成23年10月19日 森田 彦.
CGプログラミング論 平成28年6月1日 森田 彦.
データ構造とアルゴリズム論 第4章 レコード構造を使った処理-クラスの利用
第4回:ボールを画面内で弾ませよう! (オブジェクトの移動、二次元)
情報数理Ⅱ 平成27年9月30日 森田 彦.
CGプログラミング論 平成28年4月27日 森田 彦.
データ構造とアルゴリズム論 第2章 配列(構造)を使った処理
プログラミング 平成25年12月10日 森田 彦.
ネットワークプログラミング論 平成28年10月17日 森田 彦.
ネットワークプログラミング論 平成28年12月12日 森田 彦.
プログラミング 平成24年10月30日 森田 彦.
プログラミング 平成23年10月5日 森田 彦.
プログラミング演習3 第2回 GUIの復習.
データ構造とアルゴリズム論 第2回目テスト 平成15年12月9日 森田 彦.
データ構造とアルゴリズム論 第8章 再帰処理 平成15年12月2日 森田 彦.
ネットワークプログラミング論 平成28年11月21日 森田 彦.
基礎プログラミング演習 第10回.
プログラミング 平成25年11月5日 森田 彦.
データ構造と アルゴリズム論 平成29年9月27日 森田 彦.
CGプログラミング論 平成28年5月25日 森田 彦.
ネットワークプログラミング論 平成28年12月26日 森田 彦.
CGプログラミング論 平成28年6月8日 森田 彦.
CGプログラミング論 平成28年4月20日 森田 彦.
プログラミング 平成22年11月24日 森田 彦.
プログラミング 平成23年12月21日 森田 彦.
ネットワークプログラミング論 平成28年11月7日 森田 彦.
ネットワークプログラミング論 平成28年10月31日 森田 彦.
OpenGLライブラリを用いた3次元フラクタルの描画
プログラミング演習3 第2回 GUIの復習.
データ構造とアルゴリズム論 第3章 ファイルを用いたデータ入出力2
データ構造とアルゴリズム論 終章 専門科目におけるプログラミング
演習1 : インターフェイスを使ってみよう 「10人の客(乗用車、バイク、ストーブのいずれかランダムに決定)に1~100(L)の給油をするガソリンスタンドをシミュレートする実行クラス : RefuelSimulation」を作成する。給油の際には、どの種類の客が何リットル給油したか出力すること。 実行結果例.
データ構造とアルゴリズム論 第7章 再帰処理 平成17年12月6日 森田 彦.
プログラミングⅠ 平成30年10月29日 森田 彦.
ネットワークプログラミング論 平成28年12月19日 森田 彦.
データ構造とアルゴリズム論 第2回目テスト 平成16年12月14日 森田 彦.
データ構造とアルゴリズム論 第4章 レコード構造を使った処理-クラスの利用
プログラミングⅠ 平成30年10月15日 森田 彦.
プログラミング 平成22年10月13日 森田 彦.
プログラミングⅠ 平成30年10月22日 森田 彦.
プログラミングⅠ 平成31年1月7日 森田 彦.
プログラミング 平成22年12月15日 森田 彦.
12 Microsoft Word(3) 12.1 表の作成 表の各部名称 列 行 セル 罫線.
データ構造とアルゴリズム論 第4章 レコード構造を使った処理-クラスの利用
データ構造とアルゴリズム論 終章 専門科目におけるプログラミング
プログラミング 平成24年11月13日 森田 彦.
画面への描画 Graphics オブジェクト 紙 ペン Pen オブジェクト Brush オブジェクト 画面のピクセルをカプセル化
データ構造とアルゴリズム論 第7章 再帰処理 平成16年11月30日 森田 彦.
プログラミングⅠ 平成30年12月10日 森田 彦.
CGプログラミング論 平成28年7月6日 森田 彦.
CGプログラミング論 平成28年5月18日 森田 彦.
情報数理Ⅱ 平成28年9月21日 森田 彦.
プログラミング 平成28年11月15日 森田 彦.
データ構造とアルゴリズム論 第9章 連結リスト
CGプログラミング論 平成28年6月29日 森田 彦.
プログラミング 平成24年12月11日 森田 彦.
プログラミング 平成28年10月25日 森田 彦.
プログラミング 平成28年10月18日 森田 彦.
Presentation transcript:

CGプログラミング論 平成28年5月11日 森田 彦

【基礎課題2-1 】の解答 ① A B C x=10; x=30; ② 行が3つに C A B ③ 高さが半分に C A B 【基礎課題2-1 】の解答  ①  A B C x=10; x=30; ②  for (int i=1; i<=3; i++) 行が3つに C A B ③  h=20;  高さが半分に C A B

【基礎課題2-2 】の解答 if( ((i%2)==0 && (j%2)==0) || ((i%2)==1 && (j%2)==1) ) { g.fillRect(x,y,w,h); } ((i%2)==1 && (j%2)==1) ① (行、列共に奇数)

【応用課題2-A 】の解答 if(               ) { g.fillRect(x,y,w,h); } i==j ①

【応用課題2-B 】の解答 void DrawGraphics(Graphics g) { int Gyou=Integer.parseInt(jTextFieldGyou.getText()); int Retsu=Integer.parseInt(jTextFieldRetsu.getText()); int width=myPanel1.getWidth(); //パネル幅の取得 int height=myPanel1.getHeight(); //パネルの高さの取得 int x,y,w,h; x=0; //描画するマスの左上隅のx座標(右方向の位置) y=0; //描画するマスの左上隅のy座標(下方向の位置) w= width/Retsu; //マスの横幅 h= height/Gyou; //マスの高さ ・・・ 行数 列数 width/Retsu; ① height/Gyou; ②

本日の学習内容 ピラミッド図形の描画 提出課題  【基礎課題3-1】~【基礎課題3-4】および【応用課題3-A】の5題です。

演習課題の受け取りについて 原則として講義時間内に提出してもらいます。提出が遅れた場合は以下のように減点とします。 基礎課題 応用課題 100% 終了後1時間以内 90% 1時間超~当日中 70% 翌日の17:00まで 0% それ以上の遅れ 課題内容によっては、上の基準を緩和します。その際は講義時にアナウンスします。

基礎課題3-1 i=1のとき x=10+9*w i=2のとき x=10+8*w となるためには・・・ i=3のとき x=10+7*w void DrawGraphics(Graphics g) { int x,y,w,h; w=15; //マスの横幅 h=15; //マスの高さ g.setColor(Color.red); //描画色を赤色に指定 for (int i=1; i<=10; i++) { //行方向の繰り返し x= 10+(10-i)*w ; //次行のマスの描画開始位置 y=10+(i-1)*h; //描画位置を下にhだけずらす for (int j=1; j<=2*i-1; j++) { //列方向の繰り返し g.drawRect(x,y,w,h); //マスを描く x=x+w; //描画位置を右にwだけずらす } C 10+(10-i)*w ① i=1のとき x=10+9*w i=2のとき x=10+8*w となるためには・・・ i=3のとき x=10+7*w

基礎課題3-2 int x,y,w,h; w=15; //マスの横幅 h=15; //マスの高さ void DrawGraphics(Graphics g) { int x,y,w,h; w=15; //マスの横幅 h=15; //マスの高さ for (int i=1; i<=10; i++) { //行方向の繰り返し x=10+(10-i)*w; y=10+(i-1)*h; for (int j=1; j<=2*i-1; j++) { //列方向の繰り返し if( j==1 || j==2*i-1 ) { g.setColor(Color.red); //描画色を赤色に指定 g.fillRect(x,y,w,h); //マス内を塗りつぶす g.setColor(Color.black); //マスの外枠の描画色を黒色に指定 g.drawRect(x,y,w,h); //マス(の外枠)を描く } x=x+w; //描画位置を右にwだけずらす    } j==1 || j==2*i-1 ①

基礎課題3-3 i=10のとき x=10+0*w i= 9のとき x=10+1*w となるためには・・・ i= 8のとき x=10+2*w ① void DrawGraphics(Graphics g) { int x,y,w,h; w=15; //マスの横幅 h=15; //マスの高さ for (int i=10; i>=1 ; i--) { //行方向の繰り返し x= 10+(10-i)*w ; y=10+(10-i)*h; for (int j=1; j<=2*i-1; j++) { //列方向の繰り返し g.setColor(Color.red); //描画色を赤色に指定 g.fillRect(x,y,w,h); //マス内を塗りつぶす g.setColor(Color.black); //マスの外枠の描画色を黒色に指定 g.drawRect(x,y,w,h); //マス(の外枠)を描く x=x+w; //描画位置を右にwだけずらす } A 10+(10-i)*w ① i=10のとき x=10+0*w i= 9のとき x=10+1*w となるためには・・・ i= 8のとき x=10+2*w

基礎課題3-4 i=1のとき 19 i=2のとき 17 マスの個数 i=3のとき 15 となるためには・・・ C 2*(11-i)-1 ① void DrawGraphics(Graphics g) { int x,y,w,h; w=15; //マスの横幅 h=15; //マスの高さ for (int i=1; i<=10 ; i++) { //行方向の繰り返し x=10+(i-1)*w; y=10+(i-1)*h; for (int j=1;j<= 2*(11-i)-1 ; j++) { //列方向の繰り返し g.setColor(Color.red); //描画色を赤色に指定 g.fillRect(x,y,w,h); //マス内を塗りつぶす g.setColor(Color.black); //マスの外枠の描画色を黒色に指定 g.drawRect(x,y,w,h); //マス(の外枠)を描く x=x+w; //描画位置を右にwだけずらす } C 2*(11-i)-1 ① i=1のとき 19 i=2のとき 17 マスの個数 i=3のとき 15 となるためには・・・