2013年5月11日 東京国際大学オープンキャンパス 経済学部体験授業 古川徹也

Slides:



Advertisements
Similar presentations
2014/08/03 OC体験授業 1 サッカーとゲーム理論 東京国際大学オープンキャンパス ( 201 4年 8 月 3 日) 経済学部体験授業 東京国際大学経済学部 古川徹也.
Advertisements

阪神タイガース人気の研究 経営学部商学科 マーケティング戦略コース 中林 奈々子.
2014 年 9 月 22 日初級ミクロ経済学 1 初級ミクロ経済学 -需要・供給曲線- 2014 年 9 月 22 日 古川徹也.
ゲーム理論の誕生と発展 von Neumann & Morgenstern The Theory of Games and Economic Behavior.
2014/03/26 OC体験授業 1 ゲーム理論の世界をのぞいてみよう 東京国際大学オープンキャンパス ( 201 4年3月 2 6日) 経済学部体験授業 東京国際大学経済学部 古川徹也.
制度経済学Ⅰ ①. 制度経済学とは何か 制度 institutions 最も根本的な制度は・・・・ 言語、法、貨幣 いずれも経済、そして経済学に関係する それらなしに、経済は成立しない.
入門B・ミクロ基礎 (第4回) 第2章 2014年10月13日 2014/10/13.
ゲーム理論・ゲーム理論Ⅰ(第2回) 第2章 戦略形ゲームの基礎
初級ミクロ経済学 -消費者行動理論- 2014年9月29日 古川徹也 2014年9月29日 初級ミクロ経済学.
ゲーム理論・ゲーム理論Ⅰ (第4回) 第3章 完全情報の展開形ゲーム
Ⅰ.電卓キーの基本的機能 00 0 1 2 3 6 ⑤ 4 9 8 7 M- MR MC + × % M+ - = ÷ C √ +/- GT
M.E.ポーターの競争戦略論 M.E.ポーターの競争戦略論は、「競争優位」に関する理論的フレームワークを提示した基本的理論である。SCPパラダイムという考えをもとに持続的な競争優位を確立するための戦略である。 SCPとは、市場構造(structure)、企業行動(conduct)、業績(performance)の略語であり、市場構造と企業行動が業績を決めるという考えである。
ゲーム理論・ゲーム理論Ⅰ (第8回) 第5章 不完全競争市場の応用
© Yukiko Abe 2014 All rights reserved
(1)行動分析学の基礎 「実験する」ことの意味
サドベリバレイ校の教育 子どもは自発的に勉強するのか.
ゲーム理論・ゲーム理論Ⅰ (第6回) 第4章 戦略形ゲームの応用
初級ミクロ経済学 -生産者行動理論- 2014年10月20日 古川徹也 2014年10月20日 初級ミクロ経済学.
1210170060経営学部商学科マーケティング戦略コース 刀谷 遼
「生き残り競争」から抜け出したい! -ゲーム理論入門- 東京国際大学オープンキャンパス (2014年8月23日) 経済学部体験授業
経営学部 キャリアマネジメント学科 宮前 駿史
初級ミクロ経済学 -消費者行動理論- 2014年10月3日 古川徹也 2014年10月3日 初級ミクロ経済学.
クイズ 「インターネットを使う前に」 ネチケット(情報モラル)について学ぼう.
重点目標 ことばを 大切にし  共に高まろう 受信→熟考→発信.
ケータイ的関係 879 渋谷俊明 880 渋谷友里江.
1DS04168E 梅根綾花 1DS04184E 清 泰裕 1DS04197P 福井千尋
初級ミクロ経済学 -ゲーム理論入門- 2014年12月19日 古川徹也 2014/12/19.
A班 ランダム選択に一言加えたら・・・ 成田幸弘 橋本剛 嶌村都.
【コーチング体験セミナー】 自分が変われば、相手も変わる! 人間関係・コミュニケーションが劇的に変わり、
高等学校(工業) 工業高校におけるキャリア教育 マナー.
法と経済学(file 6) ゲーム理論2 今日の講義の目的 (1)展開型ゲームという考え方を理解する (2)後方帰納法の考え方を理解する
政策決定のプロセス 政策過程論 公共選択 ゲームの理論.
恐ろしいねずみ講。 ~無限に続くちゅーちゅー?~.
初級ミクロ経済学 -ゲーム理論入門- 2014年12月15日 古川徹也 2014年12月15日 初級ミクロ経済学.
ゲーム理論・ゲーム理論Ⅰ(第3回) 第2章 戦略形ゲームの基礎
特殊講義(経済理論)B/初級ミクロ経済学
慶應義塾大学経済学部 グレーヴァ香子 Takako Fujiwara-Greve
新ゲーム理論 第Ⅰ部 非協力ゲームの理論 第1章 非協力ゲームの戦略形
第13章 フォンノイマン/モルゲンシュテイン解
労働経済学 安部由起子 10月24日 安部ゼミ説明会 労働経済学 安部由起子
繰り返しのない二元配置の例 ヤギに与えると成長がよくなる4種類の薬(A~D,対照区)とふだんの餌の組み合わせ
シミュレーション論 Ⅱ 第15回 まとめ.
インターネットを使ってみよう パソコンから,インターネットを使って,Web(ウェブ)ページ(ホームページともいいます)を見るときに,注意することについて,学びましょう。
薬物乱用と健康 あなたはNOとはっきりいえますか・・・  .
自由席にしています。 資料のある席へお座りください.
第3回 患者・利用者との対話.
よりよい消費生活をめざして ~フェアトレードについて考えよう~
わたがし を食べちゃった 早坂キャスター ベテルギウス 三ツ星 宇宙に浮かぶ雲 オリオン座の東側の写真(学芸大学、土橋先生提供)
心のバリアフリー研修 基本プログラム例C 00:00.
plan do see マネジメント・サイクル 皆さんの中で、より良い生活を送ろうとしている方々は、
ゲームの秘密を探ろう 第1時 小学校 学年 ひみつ さぐ ぼくはミクシって いうんだ。 いっしょにゲームのことかんがえようね
受講日:   月  日 暗黙知の見える化ワーク 第1回 コミュニケーションとは.
中級ミクロ経済(2004) 授業予定.
役割課題への対処方法 参考資料.
『組織の限界』 第1章 個人的合理性と社会的合理性 前半
引き算の2つの方法と、それに関する問題を解説してあります。
ダスキン サービスマスターの仕事 清潔で快適な環境づくりのお手伝い! 業務向け もっと たくさんある
信頼の構造 原 謙治 2004/10/13.
第Ⅱ部 協力ゲームの理論 第7章 提携形ゲームと配分 2008/07/01(火) ゲーム理論合宿 M1 藤井敬士.
(表紙なので表示しなくても良い。).
問題 あなたはポケモンGOをやっています. これから5か所のポケモンの巣(ポケモンがよく出る場所)を回って レアポケモンを捕まえに行こうと思っています. しかし,持ち物を見たらハイパーボール1つしかありませんでした. なるべくCPが高い(強い)レアポケモンを 捕まえたいのですが, 何か所目で捕まえれば.
or-8. ゲーム理論 (オペレーションズリサーチを Excel で実習するシリーズ)
囚人のジレンマ ―― 裏切りのインセンティブ ――
モグラたたき.
ゲーム理論 ー 駆け引きの科学 - (1) 戦略形のゲーム
自由席にしています。 資料のある席へお座りください.
うりずん+インターンシップ 社会人基礎力フィードバック表
テクニカル・ライティング 第4回 ~文章の設計法「KJ法」について~.
野球自慢  皆さんこんにちは。甲南大学経営学部の東野 壮汰です。今回私が選んだタイトルは野球についての自慢です。 経営学部経営学科              東野 壮汰.
2010応用行動分析(3) 対人援助の方法としての応用行動分析
Presentation transcript:

2013年5月11日 東京国際大学オープンキャンパス 経済学部体験授業 古川徹也 ゲーム理論の 世界へようこそ! 2013/5/11 2013年5月11日 東京国際大学オープンキャンパス 経済学部体験授業 古川徹也

そもそもゲーム理論とは? 「かけひき」が大事な役割を果たす場面を分析する道具。 わかりやすい:さまざまなゲーム(人vs.人)やスポーツの試合 2013/5/11 わかりやすい:さまざまなゲーム(人vs.人)やスポーツの試合 人と人との関係(恋愛,上司と部下,経営者と労働者),企業の間の競争,国と国との交渉・・・ かけひきが重要になる場面すべてを「ゲーム」と呼んで,ゲームを分析する道具をゲーム理論と名付けた(1944年)

ゲーム理論の大事な道具 ゲーム理論の大事な道具には, (1)利得行列(表のようなもの) (2)ゲームの木(樹形図のようなもの) の2つがある。どんなに複雑で難しい問題を考える場合でも,この2つを使って頭を整理することがとても大事。 2013/5/11 理論の役割:人間の理解力は無限ではない。信じられないほど複雑な現実を,整理して簡単にして考えやすくして,大事なところを見落とさずにすることが一番大事な役割。

それぞれの使い道は? 相手の出方がよくわからない状況での駆け引きを考えるには,利得行列が便利(例:ジャンケン,PKなど) 片方が最初に行動をとって,それを見てもう一方が行動を起こすような場合には,ゲームの木が便利(例:先手,後手のある囲碁将棋など) はっきりわからないときは,両方で試してみるとよい。 2013/5/11

私が惹かれる理由 選択肢は広い方がよい?狭い方がよい? 伝統的経済学にはない魅力:「ヒトが見える」気がする。 新しい視点が得られる:コミットメントの考え方 2013/5/11 選択肢は広い方がよい?狭い方がよい? 「可能性を広げておく」という意味では広い方がよさそうだが,相手との駆け引きが必要な場面(ゲーム理論が活躍する場面)では,選択肢を狭くするほうがよいケースはいくらでもある!

合理的なブタ 強いブタと弱いブタが,あるシステムをもった場所で飼われているとする。 2013/5/11 弱いブタ 強いブタ

エサにありつくシステム エサ場 スイッチ 入口 1. 少なくとも1匹がスイッチを押さないと,エサは出ない。 2. エサは5キログラム出る。 2013/5/11 エサ場 スイッチ 入口 1. 少なくとも1匹がスイッチを押さないと,エサは出ない。 2. エサは5キログラム出る。 3. どちらのブタも,スイッチを押しに行くと1キロ分お腹が空く。

エサの行方は? スイッチの押すブタ エサの配分(行先) 2匹ともスイッチを押しに行く 強いブタが出たエサを全部食べてしまい,弱いブタは何も食べられない 弱いブタだけスイッチを押しに行く 強いブタが出たエサを全部食べてしまい,弱いブタは何も食べられない(お腹が空くだけ) 強いブタだけスイッチを押しに行く 強いブタが往復する間に弱いブタは2キロだけエサを食べられる。 2匹ともスイッチを押しに行かない 2匹とも何も食べられない。お腹も空かない。 2013/5/11

順序づけしてみよう 1番良いのは? 弱いブタだけが押しに行く(5キロまるまるお腹に入る) 強いブタだけが押しに行く(2キロお腹に入る) 2番目に良いのは? 両方で押しに行く(4キロお腹に入る) どちらも押しに行かない(0キロ) 3番目に良いのは? 両方で押しに行く,または弱いブタだけが押しに行く(1キロお腹が空くだけ,すなわち-1キロ) 最悪なのは? 2013/5/11

駆け引きを考えよう 2013/5/11 や の立場に立ったとして スイッチを押しに行くべきか,それとも押しに行かないほうがよいか,を考える。

いよいよ,利得行列 2013/5/11 押しに行く 押しに行かない 4,-1 2,2 5,-1 0,0 青字:強いブタ,赤字:弱いブタ

あなたは強いブタです 左側:弱いブタが押しに行くならば,押しに行かないほうが良い。 2013/5/11 押しに行く 押しに行かない 4,-1 2,2 5,-1 0,0 左側:弱いブタが押しに行くならば,押しに行かないほうが良い。 右側:弱いブタが押しに行かないならば,押しにいくほうがよい。

あなたは弱いブタです どちらにしても押しに行かないほうがよい! 上側:強いブタが押しに行くならば,押しに行かないほうがよい。 2013/5/11 押しに行く 押しに行かない 4,-1 2,2 5,-1 0,0 上側:強いブタが押しに行くならば,押しに行かないほうがよい。 下側:強いブタが押しに行かないならば,押しにいかないほうがよい。 どちらにしても押しに行かないほうがよい!

「強いブタは押しに行き,弱いブタは押しに行かない」という結果となる。 お人よし(おブタよし)?の「強い」ブタ 2013/5/11 押しに行く 押しに行かない 4,-1 2,2 5,-1 0,0 弱いブタが押しに行かないとわかってしまえば,強いブタは押しに行くほうがよい。 「強いブタは押しに行き,弱いブタは押しに行かない」という結果となる。

弱いブタは本当に弱かった? 弱いはずの弱いブタが1番よい結果を得られ,強いはずの強いブタが3番目の結果しか手に入らなかった。 なぜだろう? 1番良いのは? 弱いブタだけが押しに行く(5キロまるまるお腹に入る) 強いブタだけが押しに行く(2キロお腹に入る) 2番目に良いのは? 両方で押しに行く(4キロお腹に入る) どちらも押しに行かない(0キロ) 3番目に良いのは? 両方で押しに行く,または弱いブタだけが押しに行く(1キロお腹が空くだけ,すなわち-1キロ) 最悪なのは? 2013/5/11 弱いはずの弱いブタが1番よい結果を得られ,強いはずの強いブタが3番目の結果しか手に入らなかった。 なぜだろう?

少し設定を変えてみよう スイッチの押すブタ エサの配分(行先) 2匹ともスイッチを押しに行く 強いブタが出たエサのうち3キロを食べる。弱いブタは2キロを食べられる。 弱いブタだけスイッチを押しに行く 強いブタが出たエサのうち3.5キロを食べる。弱いブタは1.5キロを食べる。 強いブタだけスイッチを押しに行く 強いブタが往復する間に弱いブタは2.5キロ食べる。戻ってきた強いブタは2.5キロ食べる。 2匹ともスイッチを押しに行かない 2匹とも何も食べられない。お腹も空かない。 2013/5/11

新しいゲームの利得行列 弱いブタからマイナスの利益の部分がなくなった。 押しに行く 押しに行かない 2.5,0.5 1.5,2.5 2013/5/11 押しに行く 押しに行かない 2.5,0.5 1.5,2.5 3.5,0.5 0,0 弱いブタからマイナスの利益の部分がなくなった。

新しいゲームで起こり得る結果 新たに,弱いブタが押しに行き,強いブタがそのままという可能性が生まれた。 2013/5/11 押しに行く 押しに行かない 2.5,0.5 1.5,2.5 3.5,0.5 0,0 新たに,弱いブタが押しに行き,強いブタがそのままという可能性が生まれた。 弱いブタが強くなったら,逆に利益を失う可能性が生まれた

なぜ弱いブタは強かった? コミットメントの働き 2013/5/11 押しに行く 押しに行かない 4,-1 2,2 5,-1 0,0 弱いブタは強いブタに「自分は絶対に押しに行かない」と信じさせることができた。 自分の行動を束縛する(「行かない」以外を選ばない)ことを,「コミットメントを与える」という。

新しいゲームでのコミットメント こちらのケースでは,弱いブタは「押しに行かない!」にコミットメントを与えることはできない。 押しに行く 2013/5/11 押しに行く 押しに行かない 2.5,0.5 1.5,2.5 3.5,0.5 0,0 こちらのケースでは,弱いブタは「押しに行かない!」にコミットメントを与えることはできない。

ブタの話がどう経済と結びつくの? 身の回りの経済問題を考えるときには,コミットメントを考えるとよく理解できる問題が多々ある。 (1)「10年保証」は,「悪い製品を作らない」ことに関するコミットメント (2)無店舗販売でなく,ちゃんと店を構えることも,「ちゃんとした製品を販売する」ことへのコミットメント (3)企業が大規模な工場を建設したり,大々的に広告をすることで,「本気度」を示すことができる(他の企業の参入を防ぐことができる)。 (4)アベノミクスの「インフレ2%まで金融緩和を続ける」と宣言することで,景気をよくすることができる(?) 等々・・・ 2013/5/11

ゲーム理論のその他の話題 (1)囚人のジレンマとその解決法 - たとえば企業間の協力関係のようなものがどのように生まれるのか (2)契約理論 - プロスポーツ選手の契約,企業同士の契約,ローン契約など,様々な契約を考える基礎 (3)組織の設計 - 皆が力を発揮できる契約,制度はどのように作ったらよいか (4)マッチング(2012年ノーベル賞) - 婚活,学校選択,インターンなど (5) オークション - どのようなオークションのシステムが,売り手の収入を最大にするか (6) 文化・慣習の成立 - 右側通行,エスカレータでどちらに立つか,等 2013/5/11

最後に 今日紹介したのは,数あるゲーム理論の話題の中で,高校生が一番「おおっ!」となってくれるかなと思って選んだ話題です。 もし今日の話を「難しい」「つまらない」と感じたとしても,ゲーム理論にはたくさんの話題がありますので,本屋でゲーム理論と名のつく本を手に取ってみてください。 質問等は大,大,大歓迎です!ぜひメールしてみてください。 2013/5/11