~企画~ GO,桑田,ヒルズ
マシュマロゲーム! 3人1組 用意されたもの(スパゲッティ、テープ、紐など)を使って自立した建物を作る ルール説明 3人1組 用意されたもの(スパゲッティ、テープ、紐など)を使って自立した建物を作る その建物の一番上にマシュマロを乗せて高さを競うゲーム どんな建物であれ一番高くにマシュマロを乗せることができたチームが勝利
マシュマロゲーム! 5分ごとに両チームにくじを引いてもらう。そのとき引いたくじに書いてある道具は没収する 没収された道具はその後使わない 時間は25分間
頑張って高く作り上げてください!!
この企画の狙い
試す大切さ 今回一番学んで欲しいこと 試作品を作りながら改善していく 普段のゼミでは・・・ 適切なプランを見つけだそうとする。 そしてプラン通りに実現しようとする。
マシュマロゲームまとめ いい動画があるのでそちらをご覧下さい! このままスライドで 説明してもいいですが・・・ http://daipresents.com/2011/%E3%83%81%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%A8%E3%82%BF%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%92%E5%89%B5%E9%80%A0%E3%81%9B%E3%82%88%EF%BC%81%E3%83%9E%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%9E%E3%83%AD%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%AC%E3%83%B3/
動画まとめ ①子供のほうが高いタワーを建てる ②マシュマロをのせ、プロトタイプを 作りながらマッシュアップしていく ③CEOたちのグループに、プロセスを管理する 人を加えると成績は高くなる ④高額の賞金をつけると、全チーム失敗したことがある インセンティブ+ロースキル≠成功 インセンティブ+ハイスキル=成功 試す大切さを知って欲しかった
ちなみに・・・ 48センチ!!
ソフトウェア業界の事例
あらかじめ全体の機能設計を済ませてから機能を実装する ウォーターフォール型 あらかじめ全体の機能設計を済ませてから機能を実装する ・開発着手までにどうしても時間がかかる ・テストで不具合が発覚すると、後半になればなるほど 手戻り工数が大きくなってしまうため、 開発途中での仕様変更、追加対応が困難 https://www.ves.co.jp/column/005/
しかし… 従来のシステムでは 対応できない…! 近年、激しくなり続ける市場競争は ソフトウェア開発においても例外ではなく、今まで以上の短納期が求められている 従来のシステムでは 対応できない…!
アジャイル(俊敏な)型開発 仕様や設計の変更が当然あるという前提に立ち、 初めから厳密な仕様は決めず、 アジャイル(俊敏な)型開発 仕様や設計の変更が当然あるという前提に立ち、 初めから厳密な仕様は決めず、 おおよその仕様だけで細かい反復開発を開始し、 小単位での「実装→テスト実行」を繰り返し、 徐々に開発を進めていく手法 市場投入までの期間短縮であり、 競争の激しい分野において採用例が増えてきている https://www.ves.co.jp/column/005/
メリット・デメリット テストで不具合が発覚すれば手戻り工数が大きい。 メリット・デメリット テストで不具合が発覚すれば手戻り工数が大きい。 全体の機能設計を済ませてから機能を実装していくため、スケジュールや進捗を把握しやすい上に、開発方法に慣れている人が多く、馴染みやすい。 ウォーターフォール型 小単位で「実装→テスト実行」を繰り返し組み上げていくため、不具合が発覚しても手戻り工数を最小限に抑えることができる。また、仕様変更や追加にも柔軟に対応できる。 小単位で実装とテスト実行を繰り返すため、全体のスケジュールや進捗が把握しづらく、マネジメントのコントロールが難しい。優れた技術スキルだけでなく、仕様変更への対応力や、コミュニケーション能力が求められる。 アジャイル型
アジャイル型を成功させるポイント 下記の通り多くの課題を クリアする必要がある…!
NECの事例
アジャイル型の効果 http://www.ipa.go.jp/files/000005454.pdf
おわり