第Ⅲ部 情報デザインの技術編 情報インタラクションデザイン 第Ⅲ部 情報デザインの技術編 情報インタラクションデザイン 小松 英寛
第Ⅲ部では 第11章 第12章 第13章 第14章 第15章 情報インタラクションデザイン 相互作用生の意味 構造の曖昧さ 0と1の彫刻 ネイサンシェドロフ シェリルメイシー他 ジム ガスペリー二 スティーブ ホルツマン サイモン バーレル 情報インタラクションデザイン 相互作用生の意味 構造の曖昧さ 0と1の彫刻 サイバースペースの発展
ネイサン・シェドルフ Nathan Shedroff 工業デザイナー 自動車のデザイン 様々なメディアの開発経験 デザイン領域 CD-ROM, キオスク, 出版物, アプリケーション開発, オンライン デザイン領域 情報デザイン, インタラクションデザイン, コミュニケーション, ビジュアル, オンラインブランド開発
今後の10年およびそれ以後、私たち(デザイナ、エンジニア)にとって、最も重要になる技術は、価値があり、魅力的で、ためになる情報および経験を他の人のために創造する能力であろう。(ネイサン・シェドルフ)
創造する能力に必要なことは? プロセスはおおかた同じ 社会全体の共通の問題を捉える
これらの問題に対応する手段 情報インタラクションデザイン 情報デザイン 情報アーキテクチャ インタラクションデザイン インストラクショナルデザイン 単に「コモンセンス(常識)」
情報インタラクションデザイン
情報デザイン 出版およびグラフィックデザインから生まれた 「データの整理と提示」 データに価値と意味のある情報に変えること
インタラクションデザイン ストーリの創作とストーリテリングに本質 提供者と受け手のインタラクション 常にメディアの影響を受けてきた ストーリテリング:何も使わずに語ること 提供者と受け手のインタラクション 常にメディアの影響を受けてきた 「体験の創造」
視覚デザイン 感覚を使ってコミュニケーションを図る時の技術 文字、グラフィックデザイン、ビデオアート、映画、タイポグラフィー、イラスト、写真(視覚) 音声、音楽など付加価値
理解のスペクトル
データ 意味やコンテクストのないデータ 研究・創作・収集・発見の産物 保存・処理・移行の技術
情報 データ間の関係やパターン(コンテクスト)を明らかにしたもの(詳しくは後述)
知識 体験から得る”報酬” 人とシステムの相互作用 パーソナル ローカル グローバル
知恵 最も個人的な理解 超知識 沈黙指向・評価・反省・解釈 デザイナーは「知恵」をみつける機会を提供することだけしかできない 個人個人にかかっている
データ → 情報 データを整理する アルファベット順 場所 時間 連続体 数 カテゴリ 思いつき
THE VIETNAM WAR MEMORIAL
多重な構成
比喩 これまでは人々の理解を早めるために比喩が利用されてきた 効果的なのはユーザの体験にぴったり当てはまったときだけ
目標とメッセージ 創造しようとするもの 目標はなにか? どんなメッセージを伝えたいのか? これらを早い段階で明確にする必要がある
インタラクションデザイン 体験とは何か? 舞台藝術にヒントが… おいしい食事をしながら、刺激的な会話を楽しむ だがそれはだれも教えてくれない 長い歴史の聴衆との相互作用
相互作用のスペクトル
体験の立体モデル
感覚のデザイン
まとめ デザイナがすべきこと 意味の創造・目標の決定 ユーザタイプに応じたインタラクションの考案 感覚メディアの選択 広い視野持つこと(バランス) ・情報デザインもインタラクションデザインも 全く新しい領域である。実験と創造を繰り 返して発展、向上するに違いない。