新しい情報教育 基礎としてのコンピュータ科学

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 タイピング  情報教育の効果を高めるために 慶應義塾大学 環境情報学部教授 大岩 元.
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新しい情報教育 基礎としてのコンピュータ科学   新しい情報教育      基礎としてのコンピュータ科学 慶應義塾大学 環境情報学部   大岩 元(ohiwa@sfc.keio.ac.jp)

情報リテラシーとタイピング    情報教育の効果を高めるために 慶應義塾大学 環境情報学部教授 大岩 元

サマリー IT技術者の育成を怠った日本人 情報リテラシーの3要素 タイピング能力 プログラミング能力 発想法

“日本のソフト技術者“ 日経経済教室(1992年6月6日) ソフト技術者不足は量でなく質の問題 情報工学科でもコンピュータ科学が教えられていない場合が多い 技術者の質のために生産性が問題 産学双方にコンピュータ科学の専門教育が必要 達成されれば、人が余る

情報処理学会の活動 カリキュラムJ90を作定 文部省は一般情報処理教育のカリキュラム作成を要請してきた 情報系学科設立に使われた 文部省は一般情報処理教育のカリキュラム作成を要請してきた 検討結果は、かなりの部分が中等教育の内容であるが、やっていないので大学でやらざるを得ない

コンピュータは超有能 パソコンのクロックが1GHz 時間単位が10億分の1秒 1億倍以上の情報処理能力 ジェット機の速度は歩く速度の250倍

ソフト技術者の問題 いい加減な仕事でも、コンピュータでやれば役に立つ 役に立つソフトだからと金を払う人がいる かせげるからプロだと思うソフト技術者 仕事をたのむ人がしっかりする必要がある

ソフトウエア開発の問題点 プロジェクト依頼者の考えていたこと プロジェクト要求書に書かれていたこと システム分析者が設計したもの プログラマが作ったプログラム 利用者側に導入されたプログラム 利用者が要求していたもの University of London Computer Centre Newsletter No.53,March 1973

学習におけるストックとフロー 知識 フロー 取り込んだ 情報 ストック 知識の体系 時間

ブートストラッピング コンピュータに最初のプログラムをどうやって書きこむか? 小さなブーターが次々と大きなプログラムを読みこんでいく ブートストラッピングは汎用概念 言語学、素粒子物理、ベンチャー起業 情報処理能力のブーターは何か タイピング、プログラミング、図解力

情報処理能力のブーター 身体軸 タッチタイピング 論理軸 プログラミング 感性軸 図解力(発想力)

ITリテラシーのための基本軸 身体軸 論理軸 感性軸

ITリテラシーの基本軸 身体軸 情報技術を使うために、情報機器と情報交換を行なう キーボードで 情報を入力 処理結果を取得

ITリテラシーの基本軸 論理軸 情報機器を用いてどのような手順で情報を得るかを考える 処理1 処理2 処理3

ITリテラシーの基本軸 感性軸 何のために情報機器を使うのかを考える 実現する処理

身体軸のスキル 情報機器と情報交換するための技術 タッチタイピング

タッチタイピングのトレーニング タイピング能力の成長曲線

タッチタイピングのこつ 姿勢を正しく キーボードを見ないで練習する 文字を意識して打つ 決められた指使いをまもる そのために、ホーム・ポジションを確保する 文字を意識して打つ キー配列を覚えるのではない

上達するには 打ち方を覚えたら毎日使う 単語単位で打つようにする 1文字1文字打つのではない 打った結果を見てはいけない

タッチタイプの認知モデル

打った結果を見ない

1分後に結果を表示

速い日本語タイピング かな漢字変換のタイムロス       ↓ 漢字直接入力へ 慶応大学が rto cp id yd で入力できる TUTコード

論理軸のスキル 情報機器の本質を捉え、仕事を行なわせる 教養としての プログラミング

プログラミング能力 プログラミング能力によるメリット 計算機は何ができるか、できないかが分かる ソフトウェアを使用するときの助けになる Java UML

プログラミング教育 6歳の子供も教えればできる しかし、大学生に教えるのは困難 日本の教育における論理能力育成の弱体化 コンピュータ採点による入試

ハンガリーの幼児の作品 (5,6歳)

ハンガリーの幼児の作品(2)

日本の幼児の作品

戸塚滝登氏のLOGO教育 コンピュータに教わる教育から コンピュータに教える教育に 学習障害児が文章題が解けるようになる コンピュータに教わる教育から コンピュータに教える教育に 学習障害児が文章題が解けるようになる 子ども達は11年たっても 正11角形の描き方を思い出せた

感性軸のスキル 自分がやるべきこと、やりたいことを明らかにする技能 発想法

カード操作による発想法 -KJ法- KJ法 川喜田二郎氏(KJ)が提唱する発想法 カード操作によって知識を作り出す

KJ法の流れ KJ法4つのステップ

KJ法 カード操作による発想 最初の試み

KJ法 カード操作による発想 やり直した直後 この段階では はっきりとしない 知識

KJ法 カード操作による発想 完成版 新たな発想が 生まれている

KJ法が生み出す知識 記録される中心部だけではなく、 記録されない周辺の情報を記録する http://www.crew.sfc.keio.ac.jp/ 授業関連 -> 対話システム論 -> 課題情報 -> 「発想力」